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V. Kingdom Come

‘Medieval Realms’, grandes decisiones, grandes reinos

El mundo es un pañuelo y la vida una caja de sorpresas. Dos dichos que en esta ocasión han resultado ser divertidamente certeros mientras repasaba las novedades de Kickstarter. Y es que resulta que, lejos de ser el único friki de mi familia obsesionado con los juegos de mesa, ahora voy y descubro que tengo un primo segundo de cuya existencia desconocía y que no solo es también aficionado, sino además autor, con tres juegos publicados, dos en avanzado proceso de gestación y otro más, el que nos ocupa, actualmente en la conocida plataforma de crowdfunding. ‘Medieval Realms’, de Carlos Michán.

Lo que vino a continuación fueron más gratas sorpresas y es que, para colmo, ¡el juego es estupendo! Pero no saltemos directamente a las conclusiones y vayamos paso a paso. ¿De qué va este título de 2 a 5 jugadores de la editorial Lost Games?

En ‘Medieval Realms’ los jugadores asumen el papel de reyes durante la Edad Media, directamente responsables de la prosperidad de sus territorios, decidiendo cómo distribuir los esfuerzos de sus súbditos para la producción de recursos. Recursos que luego podrán utilizar para reservar y activar cartas de lo más variado mientras no le quitan ojo a lo que pueden o no hacer sus vecinos.

Se trata de un juego de lo más peculiar, donde la mayor parte del tiempo tenemos una información perfecta sobre las cartas a las que pueden optar nuestros rivales, pero que al mismo tiempo cuenta con una divertida tensión en la primera mitad de la ronda cuando organizamos en secreto a nuestras huestes para ver qué nuevos recursos generarán.

Todas las fotografías pertenecen al prototipo y algunos elemento podrían recibir ligeras modificaciones en la versión final, cuyas calidades serán aún mejores (el juego lo producirá Panda, que es desde luego, una garantía).

Cómo se juega

En el centro de la mesa se dispone un tablero con tres columnas de cuatro cartas, cada una de estas columnas con un coste de producción superior al anterior (1, 2 y 3) que tendremos que pagar para reservar una de ellas. Debajo, seis cartas adicionales nos permiten ver lo que nos deparará el futuro… cuáles son las que entrarán próximamente y en qué orden.

Por otro lado, cada jugador cuenta con un tablero personal dividido en tres partes bien diferenciadas. Arriba, el palacete, donde se almacenan los recursos (producción, ciencia, cultura, religión, oro, materias primas y tropas), siempre visibles para todos. Abajo a la izquierda, el área de gestión, con seis espacios; uno para cada tipo de recurso exceptuando las tropas. Y finalmente a su lado, a la derecha, el mapa del continente, dividido en regiones que pueden proporcionar recursos de los tipos anteriores junto con algún beneficio adicional, comúnmente levas (tropas), pero también puntos de victoria directos e incluso la opción de coger primero una carta del tablero central.

En esta zona inferior es donde tiene lugar la primera parte de la ronda. Los jugadores elevan sus murallas colocando sus pantallas de modo que los demás puedan seguir viendo qué recursos y cartas tienen ahora mismo, pero no las zonas de gestión de recursos y el mapa. A continuación, cada uno distribuirá sus cuatro señores iniciales del modo que quiera en los seis espacios de gestión. Cada uno proporcionará el recurso del espacio donde lo situemos (y no hay problema en ponerlos varios juntos si queremos para obtener más unidades de un mismo recurso).

Algo similar haremos en el mapa, donde colocaremos como queramos a nuestros generales (valor de combate de +2) y almirantes (+1), dos tipos de meeple diferenciados de los anteriores y con los que empezamos con uno de cada. A diferencia de cada señor, que nos garantiza el recurso sobre el que lo colocamos, el mapa se resuelve tras retirar la pantalla, comprobando una a una cada región con el resto de jugadores. Si estás solo o eres el que tiene mayor valor de combate, te llevas sus recursos. En caso contrario, no te llevas nada.

Aquí se encuentra una pincelada de psicología social aplicada a intentar adivinar dónde se colocarán los demás y con qué fuerza. Si divides a tus meeples quizás triunfes con todos y recibas recursos de varias regiones diferentes, pero incluso si los concentras en una zona, especialmente en el tramo inicial donde todos tienen el mismo numero de generales y almirantes (1 y 1), puede que empates con otro jugador y ambos os marchéis con las manos vacías.

En cualquier caso, cosechados los recursos pertinentes de la reserva general (más dos recursos de producción adicionales que siempre recibimos) y llega la segunda parte de la ronda. Para empezar, se establece el orden de los jugadores en base a quienes más recursos de producción tengan. A continuación, empezando por el jugador con más de este tipo, se van alternando para realizar una de las siguientes acciones: reservar una carta del tablero central colocándola enfrente tuya, o activar una carta que hayamos reservado previamente pagando su coste en el tipo de recurso que indique y moviéndola al lateral derecho de nuestro tablero.

Dos reglas importantes en este punto: tan solo podemos tener reservadas cuatro cartas, y ninguna puede coincidir en el color de su sello. Esto quiere decir que mirando las cartas que tienen reservadas los jugadores, cúantas y de qué color, sus recursos, y el orden de turno, podemos hacernos una idea bastante clara de qué pueden quitarnos y qué no.

Para terminar, lo último que necesitáis saber es que al margen de que haya cartas de lo más variado, desde las que nos otorgan puntos de victoria directos a los que puntuarán al final de la partida siguiendo determinados criterios o las que nos proporcionan beneficios adicionales cada ronda, o nos permiten reclutar más señores, almirantes o generales… en cualquier caso, todas entran dentro de tres grandes grupos:

  1. Cartas que podemos reservar simplemente pagando el coste de producción de su columna.
  2. Cartas que subastar siguiendo el habitual sistema de que el jugador actual pueda sacarla con una primera puja y a partir de ahí, por turnos, los jugadores van sobrepujando o pasando hasta que solo queda uno. Estas cartas suelen ir directamente a nuestra zona activa, no a la de reserva.
  3. Cartas de mayorías, que sólo puedes reservar si eres el jugador con más recursos del tipo indicado en ese momento.

Tras siete rondas, se hace el recuento final añadiendo a la puntuación de cada jugador los puntos otorgados por sus cartas con efectos de fin de partida, un punto por cada dos recursos restantes redondeando a la baja, y 1, 3, 6, 10 o 15 puntos extra por un set collection de personajes ilustres. El jugador con más puntos se hace con la victoria.

Conclusiones

‘Medieval Realms’ es un juego con una interacción indirecta muy efectiva donde nunca te limitas a mirar tu tablero y siempre intentas valorar cómo sacar el máximo de cada turno en base a lo que tienen los demás. Un juego de un peso medio y una duración razonable que brilla especialmente a tres y cuatro jugadores. A dos la competencia por los recursos del mapa se relaja pero puedes centrarte más en ver qué va a proporcionar más puntos a tu rival, mientras que a cinco seguramente se irá algo de tiempo (sobre todo si compartes mesa con algún titán del análisis parálisis) pero donde la tensión al apretarnos en el territorio (aunque aumente en dos regiones adicionales) proporcionará más de un bramido y algún suspiro aliviado.

Un arte estupendo obra de Daniel Rosa, Fran Fdez y Philipp Ach, completan la propuesta de Lost Games, que actualmente ya ha superado su objetivo de financiación en Kickstarter y se encuentra en proceso de desbloquear diferentes recompensas incluyendo recursos personalizados, ilustraciones adicionales y varias mejoras en la calidad de los componentes.

Parentescos a un lado, tan solo puedo aseguraros que me ha sorprendido de un modo genuino, y os invito a que lo probéis en Tabletop Simulator si aún os quedan dudas. No es lo mismo que jugarlo en persona, pero no os defraudará.

Medial Realms (Lost Games)

Medial Realms (2019)

  • Autor: Carlos Michán
  • Ilustración: Daniel Rosa, Fran Fdez y Philipp Ach
  • Editorial: Lost Games
  • Edad: 14+
  • Duración: 75 minutos
  • Jugadores: 2-5
  • Precio: 39 euros en Kickstarter

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