Variada como la que más, la jerga propia del mundo de los juegos de mesa se compone, de la misma manera que cualquier otra, de neologismos, apropiaciones de otras disciplinas y expresiones que sólo los que nos movemos en los círculos lúdicos podemos entender. Llevado al paroxismo, intentar entrar en una conversación de jugones y entenderla de manera global siendo un neófito es tanto o más complejo que abordar a unos físicos expertos en mecánica cuántica cuando discuten sobre la naturaleza intrínseca de la vida.
Traer a colación esta reflexión viene a cuento porque, como podéis observar en el titular, hemos incluido en el mismo un término que normalmente se asocia al arte y que, cuando así lo hace, según nos dice la R.A.E, se define como el «arte que prescinde de la imitación del natural y de las referencias figurativas». Utilizado de manera más coloquial, lo abstracto suele hacer referencia a aquello que resulta difícil entender por tener un carácter esquemático —propio de las cosas obtenidas por un proceso de abstracción— y, si lo aplicamos al mundo lúdico, cuando utilizamos la expresión «es un juego abstracto» a lo que solemos estar haciendo referencia es a un título en el que temática y mecánicas van cada una por su lado: dicho de otra forma, que el autor tenía una idea concreta de cómo hilvanar ciertas mecánicas y estrategias, y le ha impuesto la temática que en ese momento ha creído oportuna, pudiendo el juego funcionar igual de bien si, en lugar de un western fueran aventuras medievales o, como es el caso que hoy nos ocupa, si en lugar de estar en la antigua Roma viajáramos a otra galaxia en el confín del universo.
¿Implica algo negativo cualificar así a lo último de Stefan Feld? Para nada. Es más, si una idea quisiera que quedara clara antes de adentrarme en la jungla que el autor alemán propone con ‘El foro de Trajano’ que nos traía Maldito Games hace un par de semanas, es que es este un ejemplo perfecto de que, si todo el proceso de ir avanzando sobre el tablero está perfectamente imbricado —y éste lo está— la relevancia del tema elegido para adornar la idea de base es muy relativa. De acuerdo, si me dan a elegir entre dos juegos que funcionen a la perfección, siempre me decantaré por aquél en el que mecánicas y tema vayan bien cogidos de la mano, pero eso no conlleva, ni mucho menos, que no me lo haya pasado bomba con lo mucho que hay que poner a trabajar las células grises en este genial rompecabezas.
Del tablero central al personal y del personal al central
Por muchas que sean las complejidades que encierra ‘El foro de Trajano’, resulta paradójico que todas dimanen del muy simple funcionamiento de los tres ciclos y cuatro rondas en los que se divide una partida. Cada uno de los primeros está controlado por un mazo de ocho cartas de las que, al comienzo de cada ronda, se descubren las dos primeras. Las cartas, dispuestas en un lateral del tablero central que representa al foro de la capital de las siete colinas, contienen ilustraciones de ambientación clásica que carecen de relevancia y unos iconos que son los que, llevados a nuestro tablero personal, activarán dos filas, dos columnas o una fila y una columna del mismo. Como quiera que es en éste donde más se cargan las tintas del juego, vamos a detenernos en analizar pormenorizadamente su estructura y qué podemos llevar a cabo con esas doble activación.
El tablero personal —con su silueta de típica villa romana— representa a la colonia que, como líderes allí enviados por el divino emperador, tendremos que desarrollar de la forma más óptima posible. Para conseguirlo, el juego propone que vayamos retirando cada ronda dos fichas de las muchas que se colocan en el setup —que, por cierto, es un infierno por la cantidad de contadores de todo tipo que hay que colocar tanto en el tablero central como en los personales—, fichas que, supongo que ya imaginaréis, tendremos que retirar de las dos filas/columnas/combinación de ambas que activan las cartas desveladas en el lateral del foro.
De esas dos fichas, que representan a nuestros ciudadanos, nos quedaremos una y pasaremos la otra al jugador de nuestra izquierda, recibiendo del compañero de mesa de la derecha una y teniendo que elegir, al menos de partida, una de las dos —y digo de partida porque una opción que hacen posible las reglas es gastar un tipo de recurso para poder poner las dos en juego—. Al así hacerlo, recibiremos el beneficio que nos otorgue; un beneficio que pueden ser uno o dos de los recursos que son moneda de cambio a lo largo de las rondas o la posibilidad de ir avanzando en alguna de las seis filas que representan tres clases sociales de nuestra colonia: los patricios, los comerciantes y los artesanos.
Recibido el beneficio o activado el ciudadano correspondiente y desbloqueada la habilidad que éste nos otorgue, llega el turno de la segunda de las acciones fijas de una ronda, construir. Pero para entender cómo se lleva a cabo la construcción de los 16 tipos diferentes de losetas —¡¡16!!— antes hemos de hacer un alto en el camino y detenernos en contaros qué es lo que ‘El foro de Trajano’ entiende por recursos y cómo se pueden utilizar éstos para lograr nuestro objetivo último de ganar el favor del emperador.
Un imperio se construye con personas
Al contrario que otros juegos en los que la edificación de diferentes tipos de tipologías edilicias recae sobre ladrillos, piedras, mármoles o madera, Feld nos propone aquí que los recursos que tengamos que ir consiguiendo y utilizando sean trabajadores, constructores, asistentes y tribunos; cuatro tipos de meeples cuya función de cara a ir tomando algunas de las losetas dispuestas sobre el tablero central y colocarlas sobre el nuestro varía considerablemente de uno a otro.
Los trabajadores, de cuatro colores diferentes, son los elementos más usuales a la hora de entregar uno de un tono determinado —azul, verde, rojo o amarillo— y coger una loseta individual de construcción del color correspondiente. Los constructores, de color gris, sirven, obviamente, para poder seleccionar uno de los cuatro tipos de losetas grisáceas. Combinados, ya usando dos del mismo color, ya uno de color y otro gris, es cómo tendremos la opción de robar una loseta doble.
Y nos quedan dos recursos, los asistentes y los tribunos. Los primeros, sirven como una suerte de transformadores de color cuando acompañan a los trabajadores o, si tenemos activado un efecto concreto de la clase de los comerciantes, poder utilizarlos como si fueran grises. ¿Os acordáis que antes decía que una opción del juego es poder jugar las dos fichas de ciudadano? Pues ahí es donde entran en liza los patricios —los meeples blancos—, ya que si usando uno lo que podemos es coger una ficha a nuestra elección ignorando una de las cartas desveladas al comienzo de la ronda, si son dos los que descartamos, podremos utilizar las dos fichas de ciudadano, tanto la nuestra como las que nos ha pasado nuestro «vecino»
Construir la colonia, alcanzar la gloria en el foro
Con todo lo anterior clarificado, y cierta diversidad de meeples en nuestro tablero, llega el momento de decidir cuáles usamos y para qué. Y es aquí donde ‘El foro de Trajano’ abre las puertas de la estrategia de par en par y nos invita a que nos devanemos los sesos buscando la combinación más eficiente, la que nos otorgue más puntos de victoria al final de los tres ciclos —hay una fase de puntuación en el tránsito de uno a otro— y permita alzarnos con la victoria.
La elección de unas u otras construcciones, cuidado, no es tan casual como pudiera parecer por lo expuesto hasta ahora —vamos, que esto no es el ‘Azul’— y hay que tener muy claro que lo que cada una «dispara» se dirige hacia tres vías muy diferentes; vías que, como en todo buen eurogame, habrá que recorrer a medio o largo plazo. Una de ellas, la de que nos abren los edificios de color, mira con especial atención a una suerte de puzzle que iremos montando poco a poco en la plaza del foro, colocando a nuestros emisarios en posiciones que vayan coincidiendo —o no, si tenemos activada la habilidad correspondiente— con la tonalidad de edificio construida.
La segunda, la de los edificios grises, atiende a las tres galerías que encierran el espacio abierto del foro: la de la biblioteca, la de la basílica y la del mercado. En cada una de ellas podemos encontrar un track en el que ir avanzando a cada nueva construcción grisácea que coloquemos en nuestro tablero personal, recibiendo diferentes ventajas que nos pueden solucionar mucho en un momento dado. Unida a ellas está la columna de Trajano, que simplemente nos dará puntos de victoria inmediatos de optar por ella.
Y llegamos a la tercera vía, quizás la que hay que jugar a más largo plazo ya que tiene que ver con tres cartas que se sitúan fuera del tablero, que no varían en toda la partida y que representan unas misiones muy específicas encomendadas por el mismísimo Trajano a sus súbditos, o sea, a nosotros. Dichas cartas siempre tienen una doble estructura: la superior, que atiende a una determinada forma de tener colocadas algunas losetas de construcción al final de cada ciclo; y la inferior, que simplemente es una combinación de recursos.
Maridada esta última vía de forma íntima con un marcador situado en la parte superior de nuestro tablero personal que más nos vale ir moviendo a lo largo del juego, retomo una reflexión que ofrecía al comienzo de tan larga entrada e insisto en valorar de manera muy positiva y notable lo que Stefan Feld nos propone con ‘El foro de Trajano’, máxime cuando las partidas no sobrepasan la duración estimada que viene indicada en la caja —de 30′ por jugador— y, aún más, cuando los turnos se suceden a velocidad de vértigo por la sencillez de los mismos y porque, al minimizar la interacción entre los jugadores, resulta muy fácil ir pensando qué hacer mientras el juego vuelve a recaer sobre nosotros.
Que así sea, que el juego pase veloz ante nuestra mirada y casi no nos percatemos del inagotable avanzar de las manecillas del reloj, es ya, por sí sola, una ventaja considerable sobre otros eurogames. Pero, y ahí lo dejo para los que quieran acercarse a tan estupenda propuesta lúdica, ‘El foro de Trajano’ guarda mucho más detrás de sus incontables contadores. Mucho, mucho más…
El Foro de Trajano (2018)
- Autor: Stefan Feld
- Ilustración: Michael Menzel
- Editorial: Maldito Games
- Edad: 12+
- Duración: 60-120 minutos
- Jugadores: 2-4
- Precio: 45 euros en Zacatrus!