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V. Kingdom Come

‘Dice Hospital’, ¡doctor, este dado necesita RCP!

En ocasiones —y por ocasiones entendamos incontables veces al cabo del año—, resulta misión imposible terminar contando en las estanterías de nuestra ludoteca con todos los juegos que nos llaman la atención, ya sean aquellos que las editoriales ponen directamente en las tiendas como, sobre todo, si se es mecenas habitual de Kickstarter y los fondos que normalmente destina uno de forma mensual a invertir en los proyectos de financiación colectiva, se quedan cortos para lo que la página puede llegar a ofrecer en un determinado mes

Y eso es lo que el año pasado sucedió con ‘Dice Hospital’, un juego de gestión de un hospital en el que los enfermos son dados que hay que ir mejorando y que coincidió en su periodo de financiación con hasta nueve títulos diferentes que, por mucho que me llamara la atención el que hoy ocupa nuestro tiempo, superaron en interés a este vistosa propuesta diseñada por Stanislav Kordonskiy y Mike Nudd e ilustrada por Sabrina Miramon

¿Deluxe o normal? La eterna diatriba

Considerando que alguno de esos nueve, cuatro para ser más concretos, ya me han llegado y he tenido la oportunidad de jugar a dos que, cada uno en su estilo, se quedan por debajo de las muy agradables sensaciones que ha dejado ‘Dice Hospital’, que me arrepiento de no haber dejado de lado a alguno de ellos es un pesar que sólo hace agravarse al considerar que, de haberlo hecho, ahora contaría en mi colección con la edición Deluxe y con esas ambulancias en 3D que se incluyen en el pack de expansión que Maldito Games ha puesto a la venta de manera separada del juego base.

De acuerdo, ni las miniaturas de los vehículos, ni los contadores de madera son elementos indispensables para dejarse conquistar por lo que ‘Dice Hospital’ postula pero, como coleccionista de pro que soy, considero que en los tiempos que corren, en esta edad dorada de los juegos de mesa que tantas alegrías nos está dando, contar con dicha considerable mejora en lo que a producción de cualquier título se refiere, es un indudable valor añadido por el que servidor siempre se decanta de tener la ocasión.

Una carrera contra la muerte

Componentes de lujo o no, lo que es bien cierto es que ‘Dice Hospital’ ostenta un más que estimable nivel de acabado —esos meeples que veis arriba son fantásticos— y que, como digo hace unas líneas, el juego se las apaña tal y como lo encontramos en su edición retailer para conquistar nuestros corazones jugones con un rápido montaje en mesa; una explicación de reglas sencilla, directa y veloz y una fuerte componente estratégica que desvela lo mucho que se ha pensado la gradual dificultad que va adquiriendo cualquier partida.

Éstas, comienzan —no podía ser de otra manera— lanzando dados: sacados de una bolsa al azar y respondiendo a un número que se relaciona con cuántos jugadores compartan tablero, los dados que se lanzan —que siempre tienen que quedar entre 2 y 5, cualquier valor de 1 y 6 se desestima y se vuelve a arrojar sobre la mesa— son colocados de tres en tres por el jugador inicial sobre las hasta cinco ambulancias disponibles siguiendo un estricto orden ascendente desde el vehículo de emergencias número 1 hasta el tercero, cuarto o quinto dependiendo si estamos en una partida a dos, tres o cuatro jugadores.

La decisión de qué ambulancia coger puede parecer en los primeros compases del juego algo baladí, pero se revela como núcleo estratégico fundamental de ‘Dice Hospital’, no ya porque el jugador que se lleve el menor número de ambulancia se convierte de forma automática en el inicial, que también, sino porque, de querer a toda costa robarle esa opción a nuestros compañeros, nos podemos encontrar con el severo problema de tener todas nuestras habitaciones copadas y que algún paciente se nos muera. 

Pero dejemos de lado las posibles consecuencias de tomar una ambulancia u otra, y sigamos avanzando sobre el funcionamiento de una de las ocho rondas en las que se divide el juego. Tras haber seleccionado los dados correspondientes, y haberlos colocado en alguna de las doce posiciones que ofrecen las habitaciones de nuestro hospital, la siguiente decisión será, en estricto orden de juego, elegir entre si tomamos una carta de especialista y sumamos una habilidad y un nuevo meeple a nuestro personal; o si, por el contrario, optamos por ampliar el centro con alguna nueva sala que nos permita ser más eficiente.

Una u otra forma de actuar resultará vital de cara al transcurso de la partida ya que, mientras que lo normal es que los especialistas siempre nos sirvan —aunque no optimicemos su colocación—, alguna que otra sala que pueda parecernos útil en un momento dado, es capaz de alterar esa percepción y resultar completamente inútil un par de rondas más tarde por razones tan simples como que no tengamos una combinación dada de valores de dados.

Elegidas unas y otras y tomados los componentes correspondientes, llega el momento de la fase que, discurriendo con mayor velocidad, generará más quebraderos de cabezas a los directores de tan particular hospital: cómo vamos colocando a nuestros enfermeros y especialistas en las diferentes salas para optimizar al máximo la curación de pacientes y evitar que, por no haber sabido gestionar bien los espacios y personal disponibles, alguno tenga que quedarse en su habitación esperando a ser atendido. 

Subir de 6, bajar de 1

Fase simultánea del juego —aunque las instrucciones recomienden que no se haga así en las primeras rondas—, es ‘Dice Hospital’ uno de esos títulos que, dándose a conocer muy pronto, y con una curva de aprendizaje muy rápida, revela de igual veloz manera que es imprescindible ir escogiendo con sumo cuidado las mejoras para poder ir accediendo a los muy diversos combos que se abren en la alineación de los especialistas con las diferentes salas que se ponen a nuestra disposición ronda tras ronda.

La cantidad de vías que se abren ante los jugadores en la «Activación del Hospital» es de tal variedad, que resulta muy sorprendente que el funcionamiento de dicha fase no sea presa del muy temido «análisis parálisis» y discurra, como decía,  a una velocidad de vértigo cuando los meeples de especialistas empiezan a pasar de sus tarjetas a las salas, activan éstas, desencadenan sus habilidades específicas y obligan a que nos devanemos los sesos para tratar de, uno, que no quede ningún empleado por usar —cosa bastante común, por otra parte— y, dos, que hayamos logrado enhebrar la secuencia correcta para sacar el máximo provecho de médicos y localizaciones. 

El uso de uno y otro va orientado, como supongo ya habréis intuido, a ir haciendo subir a los dados de puntuación para, en el paso del 6 al 7, poder darlos de alta y, al final de cada ronda, puntuar todos aquellos que hayamos conseguido sanar. En el extremo opuesto del espectro tendremos aquellos pacientes que, no habiendo sido atendidos por un exceso de demanda, verán empeorada su salud y, en consecuencia, depreciado su valor. Un valor que, de caer por debajo del uno, tendrá como consecuencia la defunción del paciente y el que coloquemos un contador en la morgue que restará puntos al final de la partida.

1 y 6, valores extremos que ahora ya entenderéis por qué se vuelven a relanzar en la tirada inicial de cada ronda y que abarcan todo un mundo de posibilidades mucho más vasto de lo que se podría llegar a intuir con la mera lectura de las reglas. Unas reglas que, no contentas con incluir un único modo de juego, dan cabida a incrementar el nivel de dificultad hasta con tres variantes diferentes, ofrecen un modo en solitario para los jugadores más impenitentes, aportan también unas cartas de evento a las que atender cada ronda y, con la expansión adquirida, dan aún más rejugabilidad a un título que ya la tiene de sobra en una espléndida caja base. 

Dice Hospital (Maldito Games)

Dice Hospital (2018)

  • Autores: Stan Kordonskiy y Mike Nudd
  • Ilustración: Sebastián Koziner y Sabrina Miramon
  • Editorial: Maldito Games
  • Edad: 10+
  • Duración: 45-90 minutos
  • Jugadores: 1-4
  • Precio: 40 euros de PVP, 36 euros en Zacatrus!

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