COMIC SCENE: Las Lecturas de Fancueva
V. Kingdom Come

‘EXIT’, sin escapatoria

Fue algo que ya comentamos, hace seis meses, cuando dimos exacto repaso a lo mejor que el año lúdico nos había ofrecido: «las escape room están de moda. Muy de moda, cabría decir. Y, claro está, considerando que no son más que juegos perfectamente trasladables a la bidimensionalidad de un tablero, era muy evidente que tarde o temprano el mundillo de los juegos de mesa se iba a terminar haciendo eco de tan lúdica moda. Así ha sido, y en 2017 hemos visto gran cantidad de cajas diferentes que, en esencia, ofrecían lo mismo: la oportunidad de jugones y no jugones de sentarse alrededor de un misterio con decenas de rompecabezas con el que “matar” una tarde».

Dicho texto venía a colación del ‘Unlock!’, la propuesta que, al hilo de las escape room reducidas a tablero nos hacía una Space Cowboys que, sabiendo del éxito asegurado de su producto, ya va por la cuarta caja de tres aventuras distintas —yo he jugado a las tres anteriores y, como veremos más abajo, la cosa ha ido decayendo—; y si lo he querido rescatar, obviamente, es porque hoy os vamos a hablar del otro gran éxito de estas microaventuras sesudas que hacen que nos devanemos los sesos y pongamos en funcionamiento todo el pensamiento lateral del que somos capaces.

Abrir y jugar…no se puede pedir menos

Segunda oleada que Devir publica de la galardonada creación del matrimonio formado por Inka y Markus Brand —la primera oleada se alzó con el Kennerspiel des Jahres en Essen—, autores de otros títulos como ‘La torre encantada’, ‘Murano’ o ‘Ganges’ —del que hablaremos, si nada se tuerce, la semana que viene—, la premisa que une los once títulos diferentes de ‘EXIT’ que se han publicado hasta la fecha, y una que hace de estas cajitas de 15€ el vehículo idóneo para presentar a esos amigos tuyos que no son capaces de aguantar más de cinco minutos de explicación de reglas, es que es abrir la caja, retirar el precinto que envuelve el mazo de cartas, y comenzar a jugar con una muy sucinta explicación de qué tres tipos de cartas dispone el juego.

Acertijo, Resolución y Pista —roja, azul y verde—; esos son los tres conceptos básicos que habrás de manejar al adentrarte en ‘EXIT’: las primeras son las que contienen parte o todo de los diversos rompecabezas que van presentando cada una de las aventuras; las segundas, las que, toda vez creáis saber la respuesta al acertijo de turno —que siempre es un código de tres cifras—, os dirán si vuestra solución es certera o no y, en caso de serla, las que os indicarán cuáles son las siguientes cartas de acertijo que tenéis que sacar del correspondiente mazo; las terceras, por último, son, como su propio nombre indica, aquellas a las que habréis de recurrir si, como será más que normal, se os encalla la resolución de alguno o algunos de los diez enigmas que contiene cada caja.

Junto al mazo, todas las diferentes aventuras de ‘EXIT’ contienen un libreto con misteriosas ilustraciones —que se terminarán incorporando tarde o temprano a alguno de los diez rompecabezas—, y un dial que recuerda sobremanera a aquél que, hace treinta años, teníamos que usar los jugadores de la segunda parte de ‘El secreto de Monkey Island’ y que, obviamente, es al que habremos de acudir cada vez que creamos tener el citado código de tres cifras para que, en su parte central, se nos indique la carta de resolución que hemos de coger del mazo. No hay más. Sólo vuestro ingenio y la capacidad de deducir información de donde la hay, pero está muy escondida.

Puntadas sin hilo conductor

Con tres sugerentes títulos —’La estación polar’, ‘La isla olvidada’ y ‘El castillo prohibido’— y dos niveles de dificultad, avanzado y experto, lo que nos ofrecen estas tres nuevas cajas de ‘EXIT’ no es más que lo mismo que ofertaban las tres anteriores en niveles más asequibles. ¿Y qué era lo que nos proponían las tres primeras? Una mera colección de rompecabezas, de dificultad ascendente conforme se iba avanzando en la partida que, lamentablemente, no contaban con un hilo conductor sólido que estuviera íntimamente ligado a la temática de la aventura en cuestión.

Cualquiera de las tres que ahora nos trae Devir acusa la misma carencia, y la sensación que da, conforme uno va consumiendo los minutos, es que temática y puzzles se van alejando cada vez más a pasos agigantados hasta llegar un punto de desconexión total entre una y otro en el que poco importa cómo hubiéramos comenzado. Así, da igual que empezáramos la partida como científicos que han de escapar de una estación polar infectada por un ente alienígena —y sí, todos estamos pensando en ‘La cosa’ de John Carpenter—; como exploradores que quieren hacerse con el tesoro escondido en una recóndita isla o como invitados a un macabro juego en un castillo supuestamente maldito que, llegado el momento, nuestra única obsesión era tratar de resolverlo todo en el menor tiempo posible y utilizando cuantas menos pistas mejor para poder ganar algo más que la paupérrima y única estrella con la que se saldaron, en el caso de mi grupo habitual de juegos, cada una de las tres cajas.

A lo poco estimulante de ese rutinario discurrir al que terminan adhiriéndose antes o después, de manera indefectible, la terna de propuestas, se une el hecho de que, por mucho que uno tenga desarrollado el pensamiento lateral —o paralelo, como decían en No somos nadie, el programa que Pablo Motos tenía hace años en Onda Cero— resulta casi imposible poder resolverlo todo sin ayuda de unas pistas para las que, sin duda, van mis mayores críticas: cada símbolo a resolver del dial tiene tres cartas de pista asociada que, de manera paulatina, van dando poca, alguna y toda la información acerca de cómo salir del atolladero en el que nos encontremos. Considerando que cada pista usada suma en contra de la puntuación final, que la primera de cada una de ellas sea una obviedad como la copa de un pino es algo incomprensible, máxime cuando se supone que estamos en un nivel de dificultad considerable.

‘EXIT’ vs. ‘Unlock’…FIGHT!

No todo son pegas, cuidado, y entiendo que habrá a quién no le importe en absoluto que temática y juego estén despegadas y que parezca, porque lo parece, que lo que tienen los autores es una colección brutal de rompecabezas y seleccionan los diez que mejor creen que pueden casar con la idea de turno. Si sois de esos, y lo único que buscáis es pasar un rato devanándoos los sesos tratando de encontrar una solución a algo que aparentemente no la tiene, ‘EXIT’ es un escapismono pun intendedcuanto menos interesante. Pero, si sois como este redactor, y le pedís a una escape room algo más que lo que el matrimonio Markus nos propone, entonces mi recomendación es que os acerquéis a la primera caja del ‘Unlock!’.

¿Que por qué la primera? Fundamentalmente, porque conforme más juegas a las escape room de tablero te vas dando cuenta de lo repetitivos que llegan a ser y lo mucho que, dependiendo de la «franquicia» en la que quieras meterte, reiteran ideas como recortar cosas, mirar al trasluz, no perder de vista nunca la caja en la que vienen los componentes y cosas así. Mal endémico que, como digo, afecta tanto a uno como otro título, sí me parece que lo que aventaja al ‘Unlock!’ es que todo está en el mazo de cartas con el que se juega y, por supuesto, que mientras estás desentrañando misterios, lo haces transitando por una historia que tiene coherencia.

Vale que, como decía al comienzo, dicha coherencia se haya erosionando con cada nueva entrega por inclusiones poco comprensibles —lo de las balas en el escenario del tren de la tercera caja es para tirar el juego— pero, en términos generales, ‘Unlock’ juega con ventaja al coger lo mejor de las escape room y añadirle cierta personalidad de aventura gráfica a la que ayuda sobremanera la espléndida aplicación para móviles con la que se ha de jugar. Pero, reitero, hay gustos para todos, y que mi grupo no le haya encontrado la gracia a los ‘EXIT’ no significa, ni mucho menos, que otros puedan hallársela desde el primer minuto y se dejen conquistar de manera plena por los intrincados rompecabezas que plantea tan mínima expresión de juego de tablero.

Cajas de Exit 4, 5 y 6

Exit (2016-)

  • Autores: Inka Brand y Markus Brand
  • Ilustración: Inka Brand, Markus Brand, Silvia Christoph y Franz Vohwinkel
  • Editorial: KOSMOS / Devir
  • Edad: 14+
  • Duración: 45-90 minutos
  • Jugadores: 1-6
  • Precio: 13,50 euros en Zacatrus!

Sitio oficial Exit

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