COMIC SCENE: Las Lecturas de Fancueva
V. Kingdom Come

‘Monster Lands’, ¡más dados, es la guerra!

A cuatro semanas para que acabe el año y a tres de que tengamos que comenzar a rendiros cuentas de lo mejor que nos ha dejado 2018 en los territorios por los que nos solemos mover aquí, vamos a tratar de invertir estos días previos al resumen anual en afinar lo más posible los títulos que os brindemos en cada categoría para que aquello a lo que nos acerquemos caiga, al menos, en el saco de «vale la pena». Un saco que, en términos lúdicos, ha estado bien relleno estos últimos doce meses pero en el que aún hay hueco para propuestas como la que los chicos de Second Gate Games nos plantearon a través de Kickstarter allá por octubre de 2017 y nos han hecho llegar a los más de 2.000 mecenas a lo largo de las últimas semanas.

Estudio español formado por Gorka Mata, Víctor Fernández, Sergi Solé, Enrique Fernández y Aitor Prieto, ‘Monster Lands’ era el primer proyecto que Second Gate Games lanzaba en solitario en la página de referencia por antonomasia del micromecenazgo. Era el primero en solitario, sí, pero no la primera incursión que este equipo hacía en el mundillo de los juegos de mesa ya que, con el apoyo de Cool Mini or Not (CMON), fueron los motores que impulsaron ese magnífico «defend your tower» que es el ‘B-Sieged: Sons of abyss’, un juego que se fundó allá por 2015 con algo más de medio millón de dólares y cuyo máximo atractivo a nivel personal era contar con el arte de Enrique Fernández. ¿Ah? ¿Pero no os habíais dado cuenta? Sí, el Enrique Fernández de arriba es ESE Enrique Fernández, el autor de la maravillosa ‘La isla sin sonrisa’ o ‘Los cuentos de la era de la cobra’. El artífice de los dos vibrantes volúmenes de ‘Brigada’ e, insisto, el responsable de conseguir que tanto ‘B-Sieged’ como ‘Monster Lands’ tengan una vertiente gráfica absolutamente soberbia.

Cuando el arte de un juego es parte de su disfrute

Mucho podríamos debatir aquí sobre si, a la hora de extender el contenido de una caja sobre el tapete de juego, éste tiene que atenerse a cuestiones estéticas al margen de aquellas que conciernen a su efectividad en términos estrictos de estrategias y mecánicas o si, por el contrario, basta con que se ciña a éstas últimas y las adorne con mayor o menor fortuna. No afirmaré aquí que soy un esteta al que sólo conciernen valores formales, pero no cabe duda de que no se puede comparar el nivel de producción al que rayan hoy en día una buena parte de lo que sacamos a mesa con lo espartano y burdo de hace no tantos años.

Más, aunque no pueda auto-calificarme como tal, sí que soy de los que opinan que el que un juego sea «bonito» puede llegar a convertirse en parte imprescindible de las conclusiones que sobre él pueda extraer. Huelga decir, obviamente, que todo este argumentario va dirigido a una aseveración muy simple: que ‘Monster Lands’ es bonito, pero bonito a rabiar. Y eso si hablamos de la edición que ha llegado a tiendas, porque si lo hacemos de la que nos ha llegado a los mecenas KS, con sus dados personalizados, sus contadores de madera y sus contenidos exclusivos, entonces lo de bonito empieza a quedarse corto.

Quien haya leído alguna vez algo de Enrique Fernández —y si no lo habéis hecho, insensatos, no sé a qué diantres estáis esperando— sabrá de lo personal, vibrante y colorista de su arte y de la magia que suele rodear a cualquiera de sus proyectos. Traspasada de manera intacta a lo que se despliega en ‘Monster Lands’, que no os extrañe que el ya costoso proceso de montar todo el contenido del juego —el setup es largo de narices— se ralentice sobremanera por empezar a quedar embobados por las ilustraciones del tablero, las cartas de personajes, y por todo el espectacular colorido que rodea a una propuesta que, tranquilos, cumple, y cumple con contundencia, en lo que a jugabilidad, rejugabilidad y demás aspectos lúdicos importa.

Matar bestias…matar…matar…¿matar?…

Secuela espiritual en cierto modo del ‘B-Sieged’ —comparten mismo universo de fantasía— ‘Monster Lands’ es, hasta cierto punto, una iteración sobre el modelo de «defend your tower» que caracterizaba a aquella propuesta, sólo que aquí se pierde el aspecto cooperativo y todo se vuelca a las misiones que habremos de ir llevando a cabo para convertirnos en el defensor más activo y potente de la ciudadela y sus territorios anejos.

Dividido el tablero central en esas dos zonas, lo que está dentro de las murallas, y lo que queda fuera, ‘Monster Lands’ toma forma de un juego de colocación de dados y cierta gestión de recursos en lo que a mecánicas se refiere, y nuestra principal misión a lo largo de las seis rondas que tenemos como máximo para aguantar el embiste de los monstruos que amenazan la seguridad de nuestro estilo de vida, será la de acumular gloria y reputación e intentar ser el primero que consiga alcanzar los 30 puntos. Pero para ello, habrá que sudar, y mucho.

Cada ronda de las que se jueguen siempre responde a una misma estructura de cuatro fases en las que se preparan los dados, se despliegan nuestras fuerzas, nos lanzamos de cabeza a la aventura fuera de la efímera seguridad de los muros de la ciudadela y, por último, se limpia todo siguiendo una serie de pasos que nos llevarán a la siguiente ronda. Pero tan sencillo esquema base se traduce en una vasta red de opciones sobre el tablero y, por supuesto, asociada a ésta, en múltiples estrategias que no siempre tienen que conducirnos a ser el primero en enfrentarnos a las bestias que parecen emanar sin cesar en las colindes de nuestro territorio. Pero no me quiero adelantar.

¿Me quedo dentro…?

La primera de las fases, aquella en la que se preparan los dados, es bien sencilla, miramos la posición del marcador de gloria de nuestro tablero personal y las cartas de mercenario que hemos ido adquiriendo y cogemos tantos dados rojos —fuerza—, amarillos —persuasión— y violetas —magia— como nos indiquen los citados elementos. Teniendo que lanzar en seguida los amarillos —en un momento pasaremos a explicar el por qué—, todos ellos juntos representarán el número máximo de acciones que podremos llevar a cabo porque, como veremos a continuación, lo normal será que muchos los utilicemos de manera conjunta.

Una vez hecha la selección de dados, comienza la fase con más enjundia estratégica del juego, colocarlos. Y aquí tendremos dos grandes opciones, o voy invirtiendo en «futuros» amparándome en la seguridad que ofrece la ciudad; o ya tengo todo listo para echarme el macuto a la espalda, cargar mis armas, mis conjuros, mis trampas y salir a ver mundo. Sólo una sabia combinación de ambos, y saber cómo actuar en el momento oportuno hará que la partida comience a decantarse a nuestro favor ya que, si bien son muchas las acciones que se nos ofrecen dentro de los muros, únicamente las de las afueras nos proporcionarán la gloria necesaria para poder alzarnos con la victoria.

Es más, considerando un curioso mecanismo que relaciona a la gloria con la reputación, será indispensable salir a dar mamporrazos a la bestia de turno so pena de ser incapaces de contratar mercenarios. Pero me estoy volviendo a adelantar…La opción intramuros se divide en varias posiciones a las que mandar nuestros dados para poder adquirir fichas de trampas, pociones curativas y venenosas, cartas de equipo, fichas de escudo que utilizar para defendernos del daño que siempre nos llevaremos de las bestias o dinero, el muy codiciado vil metal.

Si bien en las citadas localizaciones todo se reduce a poner un dado de numeración cualquiera y color el exigido dependiendo del lugar y, automáticamente, obtener su beneficio, hay una de ellas, la taberna, el abyecto lugar lleno de vileza al que se refería Obi-Wan Kenobi, que tiene unos requerimientos algo más especiales: y no es que uno tenga que tener los bolsillos cargados de oro, que también, sino que para poder contratar a un mercenario, la diferencia entre la posición de nuestro marcador de gloria con respecto al de reputación —lo que el juego llama exceso de gloria— tiene que ser tal que iguale o supere a la reputación del mercenario a sumar a nuestras filas.

Considerando que, en el momento en el que nos apropiamos de la carta de mercenario correspondiente, nuestra reputación sube y se acerca a la gloria que tengamos acumulada, es obvio pensar que gran parte de los desvelos a lo largo de la partida irán orientados a que la segunda esté siempre por delante de la primera para así poder en cada turno dedicar una de nuestras acciones a incorporar a alguno de los borrachuzos que se sientan en la taberna y sumar sus dados y habilidades a las de los demás que hayamos conseguido atraer…aunque sea engañándolos. ¿Engañándolos? Bueno, digamos que persuadiéndolos…

Os decía antes que los dados amarillos había que lanzarlos nada más tomarlos de la reserva principal al principio del turno, y la razón tiene mucho que ver con la Taberna y con otras dos localizaciones en las que dichos hexaedros se utilizan para conseguir jugosos descuentos que, incluso, pueden verse incrementados si no somos los primeros en acudir a la acción que sea y nuestro es dado es menor que el que se encontrara allí previamente, en cuyo caso sumaríamos su resultado y tendríamos que vaciar menos nuestra bolsa de oro.

¿…o me voy fuera?

Todo lo anterior es lo que sucede —a muy grandes rasgos, aunque no lo parezca— cuando las circunstancias nos obligan a mantenernos a salvo dentro de los muros de la ciudad pero, ¿qué pasa si nos sentimos aguerridos y, envalentonados, decidimos abandonar la protección de los sillares de piedra para conseguir gloria y mucho más, cazando monstruos o cumpliendo misiones? ¿Has dicho misiones? Sí, he dicho misiones, que no sólo de bañarse en sangre de color púrpura vive el guerrero.

Si decidimos partir en pos de las aventuras que nos aguardan en las afueras, se nos abren tres posibles vías: o colocamos a nuestros héroes en alguna de las posiciones que los llevarán a medir sus fuerzas con algunas de las horrendas criaturas salidas de a saber qué clase de pozo infernal; o preferimos no ganar tanta gloria como la que nos llevaríamos por la caza y optamos por unas misiones que, aunque también pueden salirnos rana, casi siempre reportan pingües beneficios en la forma de dinero, escudos de defensa o pociones.

Resolviéndose primero éstas últimas de manera casi automática al comienzo de la fase tres —ya he dicho que son bastante sencillas—, son la captura o aniquilación del «bicho» de turno una de las cosas que más «mola» de ‘Monster Lands’: pudiendo acudir al enfrentamiento con un número determinado de dados que va variando de turno a turno por una ficha de control y con contadores de defensa, trampas y pociones; ser el que atrape o mate a la criatura de turno nos reportará gloria y dinero. Pero, como dejé caer bastante más arriba, no siempre es la mejor opción ser el que cargue con el muerto de despedazar al monstruo en primera instancia por aquello de que la tirada de dados —sí, los dados que adjuntamos a nuestro héroe habrá que lanzarlos— puede salirnos rana y que no consigamos asestar el golpe de gracia.

De suceder ésto, lo único que habremos conseguido es restar puntos de vida y ponérselo muy fácil al jugador que venga a continuación nuestra —que, cuidado, podemos ser nosotros mismos—, al que sólo le restará asestar el golpe de gracia, no sólo para lograr hacerse con las recompensas, sino para ser quién pueda optar a colonizar el territorio que siempre va asociado al monstruo que desvelemos. La ventaja fundamental de dichas cartas de diferentes zonas de este mundo de fantasía que comparten el ‘B-Sieged’ y el ‘Monster Lands’ —al margen de darnos puntos de gloria—, es que, asignadas a uno de nuestros mercenarios, evitará que tengamos que pagarle en el paso correspondiente de la fase de limpieza.

‘Monster Lands’, GENIAL

Había dicho tres posibles vías y sólo os he contado dos. La tercera, muy similar a la primera, es enviar a nuestros aguerridos muchachos a batallar pero, en lugar de hacerlo en las afueras, que lidien desiguales combates en las puertas de la ciudadela, lugar al que irán a parar los monstruos si, después de enfrentarnos con él, hemos sido incapaces de, bien atraparlo para que lo viviseccionen los alquimistas del lugar, bien desparramar sus vísceras para mayor gozo de cualesquiera que sean los dioses a los que encomendemos nuestras mortales existencias.

Ni que decir tiene que la fusión de todo lo que os he contado, y de algún fleco que me he dejado por el camino, da como resultado un juego espléndido, que se pasa volando y en el que, aunque la interacción entre los jugadores se reduzca a pisar esta o aquella acción —vamos, lo habitual si de colocación de trabajadores estamos hablando—, las risas y las constantes puyas a los compañeros por una mala tirada de dados de esas que conllevarán, probablemente, su muerte y destrucción —y nuestra gloria, claro— suponen un extra inesperado.

Huelga decir también que muchas son las expectativas y más aún las ganas de que los chicos de Second Gate Games anuncien su próximo proyecto y que, obviamente, aquí estaremos para dar buena cuenta de él y, esperemos, para que se confirme que apostar por ellos es algo más que pisar sobre seguro. Hasta entonces, ya estáis tardando en haceros con una copia de ‘Monster Lands’ y, ahora que las fechas se aproximan, regalárselo a alguien especial…o a vosotros mismos, qué diantres, que un auto-regalo nunca falla.

Monster Lands (2018)

  • Autores: Víctor Fernández, Gorka Mata, Sergi Solé Pascual y Daniel Schloesser
  • Ilustración: Enrique Fernández Peláez
  • Editorial: Second Gate Games
  • Edad: 12+
  • Duración: 60-120 minutos
  • Jugadores: 1-4
  • Precio: 54 euros en Zacatrus!

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