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V. Kingdom Come

Arkham Horror, los Mitos de Cthulhu sobre la mesa

Arkham Horror: Ficha del investigador

Hace unos días repasamos los principales juegos de rol basados en los Mitos de Cthulhu, pero el rol no es la única forma de ocio de la que podemos disfrutar de tentáculos y horrores cósmicos. Hay varios juegos de tablero ambientados en las historias de Lovecraft y amigos, pero si uno destaca es Arkham Horror, y ya tocaba una reseña en condiciones en ZonaFandom.

Ante todo, Arkham Horror es un juego abrumador en los detalles. Cientos de fichitas, varias pilas de tarjetas adicionales, decenas de pilas de cartas, y un tablero que me obligó a abrir la mesa del salón para que entrara, esa que sólo se abre en navidades. Me vino justita. Y es en esta inmesa variedad de elementos en la que radica parte de la grandeza del juego.

En una partida de este juego colaborativo, los jugadores son investigadores que se enfrentan a lo oculto, y que deberán aunar (o no) sus fuerzas en cerrar portales místicos por los que horrores sin nombre están accediendo al mundo. Deberán visitar diversas localizaciones en busca de pistas y objetos que puedan sellar estos portales, evitando así que un caos primigenio atraviese el umbral y arrase la ciudad.

Sí, si habéis jugado a La Llamada de Cthulhu, habréis pensado que el párrafo anterior es aplicable perfectamente al rol. Arkahm no es rol pero bebe de él, logrando trasladar la esencia al tablero, y manteniendo un estilo novelado de la acción. Otra de sus grandezas.

Arkham Horror: Pilas de cartas

Cada jugador toma un investigador al azar, y cada uno tiene estadísticas de resistencia, cordura y habilidades especiales propias. Quizás empieces con dinero u objetos comunes o únicos. En el tablero están representados tanto Arkham como ubicaciones de los Mitos: R’lyeh, Cadarn, El Mundo de los Sueños… La ciudad se divide en barrios, cada uno con varias localizaciones, y su propia pila de cartas.

En cada turno, una carta de Mitos revoluciona y da vida al tablero. Para empezar, puede relatar un evento que afecte de forma global al juego, como bonificaciones o penalizaciones a acciones, apariciones de monstruos, o incluso desfiles en la ciudad que provocan cortes de calles. También indican si algunos de los monstruos presentes en el juego se desplazarán de sitio, trastocando los planes de los investigadores. Pero sobre todo, porque suelen suponer la apertura de un nuevo portal por el que el mal puede entrar en Arkham.

Un investigador puede decidir si este turno será más rápido o más sigiliso, más peligroso o más resistente, si confiará más en suerte o en su saber. Cuando accede a una localización, puede que encuentre pistas u objetos, o que tenga un encuentro. Dijimos que cada barrio tiene su propia pila de cartas, así que los encuentros están personalizados para cada barrio y localización. Así, si accedes a la Biblioteca de la Universidad, tomarás una carta del mazo de la Universidad, que bien podría decir par la Biblioteca que “mientras recorres los pasillos llenos de libros, ves un brillo extraño en una estantería”. Quizás si tienes éxito en una tirada de saber, puedas conseguir una pista de ese extraño libro. Pero si no tienes suerte, quizás tu cordura se resienta.

Arkham Horror: Tablero dispuesto

Los investigadores deberán cerrar los portales que se vayan abriendo, pues a través de ellos entrarán peligrosas criaturas. Para cerrarlos necesitarán varias “pistas”, que van apareciendo en diversas localizaciones al azar (indicadas en la carta de Mitos), o bien ciertos objetos especiales. Tendrás que desplazarte a su ubicación… pero el portal te traslada al otro mundo. Así, para cerrar una puerta a la Ciudad de la Gran Raza de Yith, deberás sobrevivir a encuentros en el otro lado, y sólo después probar tu saber sobre Los Mitos para sellarlo.

Y todo a contrarreloj, porque si se abren demasiados portales, el Primigenio despertará. Antes de comenzar la partida, también se selecciona al azar qué primigenio amenazará a la humanidad. Cada uno afecta de forma diferente al juego, penalizaciones, dificultad, efectos de los monstruos… incluso la dificultad y duración de la partida pueden ser muy diferentes en función del Primigenio.

¿Ganar o perder? Habrá que cerrar un número mínimo de portales o acabar con el Primigenio… pero no siempre esto es posible. Rara vez es posible. ¿O es que en las historias de Lovecraft el investigador solía salir victorioso? Este es otro de los aspectos que quedan perfectamente reflejados: ante todo, estás condenado.

Arkham Horror: Nos tocó Yig, partida corta y conseguimos cerrar portales a tiempo... cosa rara

He comentado algunos detalles por los que este juego es grande, pero quiero destacar al final el más importante: está vivo, muta de una partida a otra, cambia y se retuerce durante la propia partida de tantas formas, que nunca sabes cómo se va a desarrollar, ni cuanto vas a tardar en jugar. Si hablamos “de dos a cuatro horas”, puede ser porque si el Primigenio es Yig, puede que acabes en dos horas, pero olvídate de una partida corta si te toca Nyarlathotep. Y si te toca Azathoth, no hay fase de “enfrentamiento con el Primigenio”: si despierta el mundo es destruido y el juego acaba.

Aunque las partidas son largas, apenas se juegan unos pocos turnos, aunque en realidad dan para mucho. Esto hace que apenas uses unas pocas cartas de Mitos, de objetos o habilidades especiales, de encuentros en Arkham o en otros mundos. Si unimos esto a la aleatoriedad que afecta al devenir de la partida, tienes garantizado que no te resultará repetitivo en absoluto.

Arkham Horror: Toca cenar durante la partida

Si bien es un juego medianamente complejo, no resulta complicado hacerse con la mecánica si juegas con gente que ya tiene algo de experiencia, y te pueda resolver dudas sobre la mecánica o la estrategia. Pero si te enfrentas sin ayuda a las reglas, tardarás un par de partidas en estar situado, y siempre se te despistará algo, aún conociendo el juego, precisamente por las enormes posibilidades que ofrece.

Existen varias ampliaciones, que se integran al juego con una transparencia increíble. ‘La Maldición del Faraón Oscuro‘, ‘El Rey de Amarillo‘ y ‘La Cabra Negra de los Bosques‘ añaden nuevas reglas y cartas al juego. ‘El Horror de Dunwich‘, ‘El Horror de Kingsport‘ y la anunciada ‘El Horror de Innsmouth‘ amplían el ya de por si enorme tablero, con nuevas localizaciones, cartas de Mitos, encuentros, investigadores…

Review de Arkham Horror: Cinco estrellitas post-apocalípticas Publicado originalmente por Chaosium, la edición revisada la publica Fantasy Flight Games, y en España lo vende Edge Entertainment por unos 50 euros. Los vale. La inmensidad, el cuidado de los detalles, las diferentes estrategias, el diálogo entre los jugadores… Arkham Horror se ha ganado cinco estrellitas post-apocalípticas.

P.D. Tengo que agradecer a la mitad más uno del grupo Apolo XI el haber podido echar la partida.

En ZonaFandom | Jugando con los Mitos de Cthulhu, Dioses Exteriores, Primigenios y Arquetípicos

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