A lo largo de sus 25 años de recorrido editorial —que no sé a vosotros, pero a mi se han pasado como un tiro— Image ha probado suerte con cientos de títulos que, cercanos o lejanos a los postulados más asentados del cómic yanqui, nos han ido dejando colecciones inolvidables y otras que pasaron al olvido mucho antes de que las mentes pensantes de la casa se dieran cuenta de que no funcionaban. Con ‘Spawn’ y ‘Savage Dragon’ dando todavía guerra después de estos cinco lustros, y ‘The Walking Dead’ como la cabecera más longeva después de las apadrinadas por Todd McFarlane y Erik Larsen, echar la vista atrás al sello que pusieron en pie éstos dos junto a Jim Lee, Marc Silvestri, Jim Valentino, Rob Liefeld y Whilce Portacio y no hacer referencia a aquel experimento llamado Cliffhanger Comics que tantas alegrías dio a los lectores pero que tan corta vida tuvo, sería dejar atrás una porción importante de lo mejor que ha ofrecido la que, y no me cansaré de decirlo, es hoy por hoy la MEJOR editorial del panorama estadounidense.
Cliffhanger, término inglés que se refiere a esos finales de infarto a los que nos tienen normalmente acostumbrados ciertas series —ya sean de televisión o de cómics—, nace en 1998 cuando Image sólo tiene 6 añitos. Lo hace bajo el sello de Wildstorm que Jim Lee había fundado en 1992 junto a Brandon Choi y que se incorporaba tal cual al enorme proyecto que era la editorial independiente, dando como primeros frutos títulos como ‘WildC.A.T.S’, ‘Stormwatch’, ‘Deathblow’ o ‘Gen13’, cabeceras todas que demostraron ser comercialmente sólidas y que hoy, más de veinte años después, siguen conservando parte —que no todo— del encanto de entonces, ese que consistía en dar a los lectores nuevas versiones mucho más molonas de los estereotipos de siempre en unos tebeos espectaculares y, en según que casos, condenadamente bien dibujados.
Como decía, con Wildstorm e Image habiendo superado hacía un año el primer quinquenio, tres fueron los nombres que quisieron probar suerte con un proyecto que pretendía dar diversión a manos llenas a los lectores, invitándoles a aventuras imposibles más grandes que la vida siempre bajo la premisa —al menos inicial— de que la última página de cada número nos dejara con «las patas colgando». Ellos eran Jeff Scott Campbell, co-creador de ‘Gen13’; Joe Madureira, dibujante que había salido por patas de Marvel tras dejar honda huella con su característico estilo en títulos como ‘Masacre’ o el ‘Astonishing X-Men’ de la Era de Apocalipsis; y el mexicano Humberto Ramos, que venía de la Distinguida Competencia como orgulloso co-creador de Impulso, el Flash adolescente del futuro que tanto juego dio en los noventa.
A ellos se unirían más tarde otros autores como Joe Kelly y Chris Bachalo con su excéntrica ‘Steampunk’, o Kurt Busiek y Carlos Pacheco con la maravillosa ‘Arrowsmith’, pero serían ‘Danger Girl’, ‘Battlechasers’ y ‘Crimson’ las que marcarían el tono a seguir y las que, a la postre, se alzarían como los mayores éxitos de una empresa que, desafortunadamente, desaparecería seis años más tarde absorbida por Homage, otra subdivisión de una Wildstorm que se habría escindido de Image el mismo año que Cliffhanger arrancaba para mudarse al seno de DC.
Sin pretender confundiros con tal mareo editorial, lo que es bien evidente es que, en cuanto a entretenimiento desenfadado sin más, pocos cómics en las dos últimas décadas pueden equipararse con ‘Danger Girl’ o ‘Battlechasers’ —’Crimson’ es harina de otro costal y objeto de análisis para algún instante futuro—. Es más, me atrevería a decir, aunque adore sin condición el trabajo que Madureira hizo con su tebeo sin rematar de fantasía heroica, que el simple hecho de que Scott Campbell sí lo finalizara y que las tres chicas del equipo de espías de Danger Girl sigan dando guerra de cuando en cuando en algún proyecto suelto, habla mejor que ninguna otra apreciación acerca del cariño que generaron en los lectores yanquis…y en unos cuantos a este lado del Atlántico.
Homenaje consciente y siempre paródico del espíritu de las cintas de James Bond —hay incluso una doble página de créditos en el segundo número de la colección que parece los títulos de inicio de cualquier producción de 007— ‘Danger Girl’ va un poco más allá que lo que las aventuras del agente creado por Ian Fleming fueron, mezclando la idiosincrasia del espía británico con la de otro héroe de la gran pantalla que marcó a fuego la imaginación de Scott Campbell cuando era niño, Indiana Jones. El resultado de la fusión de ambos mundos es un cómic imparable que, en lugar de dar protagonismo a los hombres, parte de una premisa que no hace sino sumar enteros a ese cariño del que hablaba al final del párrafo anterior, que sean tres féminas las protagonistas principales de un extenso elenco: una aventurera llamada Abbey Chase; Sidney Savage, una agente de operaciones especiales australiana enfundada en un imposible mono de cuero negro y Natalia Kassle, una ex-agente de la inteligencia rusa letal con los cuchillos —a ellas habría que añadir a Silicon Valerie, la cerebrito del grupo—.
Puesta en manos de Campbell y su vibrante y característico estilo —un etilo que había evolucionado a pasos de gigante en ‘Gen13’ y que aquí llegaría a su máxima expresión— las neumáticas chicas de Charlie Danger Girl se ven mezcladas en el arco argumental que el dibujante construyó junto a Andy Hartnell en algo que, ya lo decía más arriba, parece sacado de cualquiera de las cintas del arqueólogo del Fedora y el látigo: el nacimiento de un nuevo Reich nazi que pretende hacerse con un poder milenario para conseguir lo que Hitler no pudo, conquistar y doblegar al mundo ante la bota de la raza aria.
Si a todo eso le mezclamos ninjas letales, un jefe que es calco de Sean Connery, un espía que es una clara mofa de Bond, traiciones inesperadas y un sentido de la aventura tan fantástico como hilarante, el resultado son los siete números que conforman lo único que Scott Campbell ha llegado a concretar —al margen de ilustraciones y bocetos mil a cada cual más espectaculares— de la serie por la que siempre será reconocido. Como hecho cerrado que se lee en un suspiro, nos devuelve en un instante a dos décadas en el pasado y encuentra en esta edición definitiva de Planeta el mejor vehículo para su periódica revisión, ‘Danger Girl’ no tiene precio. Como serie que podría haber seguido explorando el fantástico universo imaginado por su creador y sobre la que éste nunca volvió —mucho habría que hablar de dónde diantres se mete tan genial artista— ‘Danger Girl’ es un aperitivo que deja con muchísimas ganas de más. ¿Volveremos a verla algún día en manos de Campbell? Sólo el tiempo lo dirá.
Danger Girl. La edición definitiva
- Editorial: Planeta Cómic
- Encuadernación: Cartoné
- Páginas: 360 páginas
- Precio: 28,50 euros en