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  • Kingdom Come

    Kingdom Come

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    Disculpas por adelantado pero, dada la relevancia que ‘Kingdom Come‘ ha tenido en mi trayectoria lectora, es imposible arrancar este Fancueva Select Edition sin haceros partícipes de una nueva batallita de lector veterano, en esta ocasión, trasladándonos a 1997. En concreto, al verano de aquél ya lejano año.

    Por aquél entonces servidor había dado cuenta ya de su primer curso en la facultad de Arquitectura Superior de Sevilla y, en lo que al cómic se refiere, había encontrado en la desaparecida Elektra, situada en la calle Zaragoza de la capital hispalense, el lugar de peregrinaje, casi diario, del que nutrir una tebeoteca bastante raquítica por aquellos primerizos años de afición: recordad que sólo llevaba un lustro metido en serio en esto de los tebeos y que, además, los medios económicos que sufragaban la afición eran limitados…de estudiante, vamos. Pero eso no quitaba para que, ahorrando cual hormiguita, ya empezara a pedir cosillas en el Previews y que, llevado por la intensa campaña de publicidad que se le había hecho a lo largo y ancho de las grapas de DC durante 1996 —tenéis una de ellas en la sección cuatro de este artículo—, decidiera invertir 16.000 pesetas —unos 100€ actuales, que por aquél entonces era un dineral— en la edición en HC, primera de las incontables que el trabajo de Mark Waid y Alex Ross ha conocido desde entonces.

    De hecho, mi intención inicial no era haberme pedido esa edición —la que podéis ver a la izquierda— sino una aún más bonita, diseñada por Graphitti y que tenía dos volúmenes, el que veis en la imagen y uno rojo, a modo de Biblia y que contenía todos los diseños de Alex Ross —os hemos dejado foto en la siguiente sección—, esos que, en posteriores volúmenes, han terminado formando parte de lo que DC ha incluido en ellos —vamos, que es un material que cabe encontrar en la Edición Deluxe y el Absolute de la compañía y, por supuesto, en la Edición de Lujo que ECC publicó hace un tiempo. Pero aquella edición, limitada como podéis imaginar, se escapaba de lo que mi bolsillo podía permitirse, así que hube de «conformarme» con un volumen que recuperé hace poco después de haber cometido la imprudencia de cedérselo a un buen amigo —al que no puedo agradecer lo suficiente el que me dejara llevarlo de nuevo a mi hogar.

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    La edición en Slipcase de Graphitti. No fue la primera, pero terminó formando parte de mi tebeoteca.

    Sea como fuere, cuando el ‘Kingdom Come’ llegó a Elektra, estábamos ya de vacaciones de verano y hubo de ser mi suegro el que, en una visita a la capital en pleno mes de julio, tuviera que hacerme el favor de pasarse por la tienda y apoquinar el importe del cómic. Afortunadamente, no hubo crítica alguna por su parte porque compartimos afición, así que me ahorré, al menos de ese lado, la inevitable mirada reprobativa de adulto hacia el enorme gasto en el que estaba incurriendo —la crítica vino de mano de su hija, mi actual esposa…pero eso es otra historia.

    Decir que me bebí aquellas páginas en un camping al que fuimos al día siguiente de tener el volumen en mis manos, es quedarse cortos. De hecho, si no me falla la memoria, la primera lectura que le hice a ‘Kingdom Come’ fue una de las más veloces que he hecho en mi vida por cuanto era imposible despegarme de aquellas hipnóticas páginas, incluso ante las increpaciones de mis amigos —y mi novia— que no entendían qué diantres hacía leyendo sin parar cuando podía estar bañándome en las playas de Tarifa.

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    Pero aún diré más, aquella lectura, que me dejó boquiabierto por muchas razones, no fue sino la primera de muchas que, a lo largo de los años le han caído a éste, el único cómic que me he comprado hasta en 7 versiones diferentes y del que, tras haber vendido alguna de ellas, aún conservo tres: la original, la Deluxe estadounidense y una en Absolute que jamás, jamás, he tocado más allá de cuando llegó, la desprecinté, la hojeé por encima y fue a parar a la Kallax que tengo en mi estudio dedicada a dicho formato de DC —por el camino quedaron, por si a alguien le interesa, el TPB USA; la edición de Graphitti (a la que le gané un 200% cuando la vendí…cosas del coleccionismo); los prestigios originales, que adquirí años después de su aparición y una de las primeras ediciones españolas en recopilatorio, de la que me deshice cuando decidí que todo lo que tuviera yanqui…tenía que ser en inglés…historia para otro día.

    Como comprenderéis, toda esta historia previa no hace sino un par de cosas. Primero, justificar haber dedicado cinco párrafos a contar una batallita —adornada con cosillas relativas a las diferentes ediciones que ha conocido el tebeo a lo largo de los años, pero batallita a fin de cuentas. Y, segundo, dejar claro la suma relevancia que, ya lo decía antes, ‘Kingdom Come’ jugó en mi pasión por los cómics. Bien es cierto que, inicialmente, fue un papel que se limitó a los cómics de superhéroes, pero hoy en día diría que es una relevancia que estableció muchos parámetros del tipo de historias que siempre han dejado más huella en este redactor.

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    Y es que, para alguien que llevaba tan poco tiempo leyendo superhéroes, tener que asomarse a la continuidad ya era un problema considerable. Bien es cierto que, en aquellos tiempos pre-internet, en los que la única información acerca de la continuidad venía de quien llevara más tiempo leyendo cómics que tú, nos importaba cuatro pimientos comenzar una serie a la altura que tocara y, desde ahí, intentar ir montando en nuestra cabeza lo que fuera que había sido su recorrido hasta ese punto a la espera de poder completarlo con datos fehacientes provenientes de la futura adquisición de los ejemplares previos de la colección. Es por ello que los Otros Mundos de DC, los añorados Elseworlds —bueno, más o menos añorados, que el Black Label no deja de ser un remedo de esa antigua línea editorial—, encajaban tanto con mis tempranas filias: no necesitaban de más conocimiento que el saber quiénes eran Superman, Batman y el resto de héroes de la casa y te ofrecían una historia cerrada fuera de toda continuidad.

    Tanto es así, que, más allá de toda cabecera nueva que asomaba por las estanterías de las librerías/papelerías de mi ciudad natal —y ahí la Image de los comienzos tuvo mucho que decir— los Otros Mundos publicados por Zinco fueron lecturas muy recurrentes, no tanto como lo llegaría a ser ‘Kingdom Come’, pero recurrentes a fin de cuentas cuando mi tebeoteca, en lugar de contar con los cerca de 3000 volúmenes que la conforman a día de hoy, tan sólo tenía un centenar largo y la relectura —el placer de la relectura al que tantas veces nos hemos referido—, era la forma de entretenimiento casi diario si a los cómics nos tenemos que referir.

    Pero, como diría Peter David, me estoy desviando del tema, hablemos ya, como es debido, del reino por venir.

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    Es bien evidente que, más allá de su guionista, que hace veintiséis años ya gozaba de considerable reputación en el cosmos editorial yanqui —no tanto como el que ostenta hoy, claro, con casi tres décadas más a sus espaldas e incontables proyectos de espléndido calado en su cartera—, el principal reclamo de ‘Kingdom Come’ y, creemos, la razón fundamental por la que DC hizo tanta pompa y boato de aquellos cuatro prestigios, era Alex Ross. No en vano, el dibujante había prorrumpido en la escena del cómic estadounidense tan sólo dos años antes con el ‘Marvels‘ escrito por Kurt Busiek, sorprendiendo a propios y extraños con lo detallado y realista de sus viñetas en un tebeo que, por méritos propios, ya es un clásico en toda regla del Universo Marvel.

    Todo el revuelo que se había levantado entre el fandom alrededor de aquella mirada cargada de verismo al nacimiento de la cosmología de la Casa de las Ideas —que contaba como mejor baza con su personaje central, un periodista testigo del amanecer de los héroes de la editorial— era el que, un par de años más tarde, iba a acompañar al anuncio por parte de DC de una miniserie de similares características a la de Marvel: cuatro prestigios, los mismos que ‘Marvels’, dibujados por Ross y escritos por un artesano de la casa, perfecto conocedor de los entresijos más esquivos de la continuidad del universo DC. No es que hiciera falta, claro está, por el talante de Otros Mundos del proyecto, pero es obvio que mucho de lo que ‘Kingdom Come’ termina calando en el lector es, qué duda cabe, debido al buen entendimiento y el respeto que Waid gasta hacia todo elemento del panteón de la editorial que aparece por las páginas de la historia…y no son pocos.

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    Ya en la publicidad que DC le hizo a la serie durante los meses previos a su lanzamiento, se podía intuir algo que queda muy claro en las primeras páginas de la historia con ese personaje central llamado Norman McCay leyendo citas del libro de Job a un moribundo Wesley Dodds (el Sandman original): el carácter bíblico y de corte religioso que Waid imprime al relato, otorgándole cualidades mesiánicas, no sólo a Superman —algo que el último hijo de Krypton siempre ha cargado sobre sus hombros— sino a buena parte de los hombres y mujeres agraciados con poderes que, en esta distopía que el guionista imagina, hace tiempo que, o se han retirado, debido a diversas circunstancias —algunas muy dramáticas, como la que rodea al hombre de acero— o siguen en activo a espaldas de un público que ya no los ve como aquellas figuras que admirar, sino como entes disruptivos que hacen lo que les viene en gana en virtud de sus habilidades.

    Ello es debido a que, en el futuro de ‘Kingdom Come’, los superhéroes son muy comunes, demasiado comunes, cabría apostillar, y la inmensa mayoría de ellos carecen del código moral bajo el que se movían sus predecesores, abusando de sus habilidades para su propio provecho e ignorando, en sus constantes choques, las posibles consecuencias nefastas para el ciudadano de a pie. Este modo de actuar que les ha granjeado la antipatía del hombre medio y de los poderes fácticos, llega a su punto culminante cuando Kansas es arrasada y convertida en zona cero de una catástrofe medioambiental que amenaza con poner en peligro el modo de vida yanqui. Y, ahí, tras unos primeros compases de dónde está quién, es cuando arranca realmente el entramado de ‘Kingdom Come’

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    Un entramado que, al margen de contar con esa enorme ventaja de no depender de nada para poder ser comprendido en su totalidad —sí, hay que saber quién es quién, pero la cultura popular se ha preocupado sobremanera en hacer cercanos, al menos, al núcleo central de los héroes—, tiene entre sus méritos uno aún mayor: hacer gala de una narrativa compacta a través de la que, huyendo de la descompresión posterior a la que incontables guionistas han sometido al mundo del tebeo de superhéroes, Waid plantea una estructura que en cada número avanza imparable para cubrir el 25% de su cuota global.

    Así, en el primer ejemplar se introduce el dramatis personae, se establece la premisa y la conclusión coquetea con el apocalipsis por llegar. En el segundo, se ponen en movimiento planes y los héroes eligen bando. En el tercero, unas cuantas sorpresas que nos cogen desprevenido hacen que la tensión suba considerables enteros y el caos se desata —dando paso, por cierto, a una de esas páginas impactantes que quedan grabadas en la retina y la memoria del lector. En el cuarto, la gran batalla que lleva páginas intuyéndose prorrumpe con toda su fuerza en las páginas y se toman decisiones que cambiarán el destino de los personajes. Y, por si eso fuera poco, la historia cuenta incluso con un breve epílogo que resuelve todos los interrogantes desde la tranquilidad de una conversación a tres bandas entre Clark, Bruce y Diana, dejando la puerta abierta a un futuro esperanzador. Waid y Ross dan así una clase magistral de cómo plantear una ópera superheróica auto-contenida en cuatro actos tan catártica como provocadora y que nunca, NUNCA, se siente que necesite de adornos añadidos para funcionar.

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    El único rincón del que dimana el adorno, en la acepción estricta del término, es el trabajo de Alex Ross. Mucho se ha dicho y escrito sobre cómo el artista se aproxima aquí a su visión de los cruzados con capa y los hombres de acero —a tal respecto, os recomendamos encarecidamente el libro ‘Mythology‘, que recorre su trayectoria en DC y es pieza imprescindible en la tebeoteca de cualquier coleccionista de cómics que se precie. No sé si coincidiréis conmigo en la apreciación de que pocos artistas visuales han podido igualar la capacidad para la grandeza de Ross, algo bastante irónico teniendo en cuenta que la idiosincrasia fundamental de su estilo es hacer que los personajes parezcan reales. De hecho, la paradoja que rodea a Ross es cuanto menos curiosa, pues la realidad debería ser pobre sustituto de las maravillas que vemos en un cómic y el que eso mismo nos haga los ojos brillar de entusiasmo al asomarnos a sus planchas da que pensar: en las viñetas de Ross, como en las de cualquier cómic de superhéroes, vemos pasar cosas imposibles —gente volando, explosiones de energía, estaciones espaciales hechas de luz sólida…— pero se nos presentan como si formaran natural parte de nuestro mundo. De repente, ya no somos lectores, somos viajeros que han escalado el Olimpo y han mirado a los ojos a los Dioses. No hay ningún artista que hubiera sido más apropiado que Ross para conseguir esto.

    No es que otro autor hubiera sido el encargado de poner en dibujos y narrativa el guión de Waid por cuanto la idea de partida fue cosa de Ross, y cuesta pensar que el artista hubiera cedido el control sobre ‘Kingdom Come’ por más que, eventualmente, la idea fuera asimilada y regurgitada por la maquinaria de DC en aquel spin-off llamado ‘The Kingdom‘ sobre el que volveremos en un momento. La pareja sólida que formaron dibujante y guionista demostró que ambos tenían un control considerable sobre la narrativa global al tiempo que dejaban instantes individuales, ya en líneas de diálogo, ya en imágenes, que permanecen, como ya apuntábamos antes, de manera permanente en la memoria del lector. Tanto uno como otro probaron tener una habilidad considerable para conseguir lo que los grandes cómics de superhéroes hacen: presentar grandes ideas de manera con acción e inventiva para que atraviesen nuestras defensas mentales naturales contra la ficción.

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    En lo que a esos momentos respecta, a esos instantes en los que ‘Kingdom Come’ accede a la inmortalidad, ahí tenemos el final del primer número —ilustración de la izquierda—, con Superman salvando el día y volando sobre la muchedumbre enardecida con dos de los nuevos vigilantes en mano, una cara de desaprobación que lo dice todo y ese Norman pensando «Ha vuelto y, Dios mío. La amenaza del armagedón no ha terminado. Sólo ha hecho empezar». Ese instante en el que, afirmando «Dije dos azucarillos», Vandal Savage le rompe el cuello con desdén a una secretaria. La horripilante secuencia en la que Lex Luthor le lava el cerebro a Billy Batson y adelanta el concepto de fake news o, en términos de comentarios de rabiosa actualidad, el Americomando gritando desde la Estatua de la Libertad que la mayor amenaza de todas son las masas de inmigrantes pidiendo la ciudadanía.

    Pero por todo lo grandioso que son dichos instantes, y otros muchos que se acumulan a lo largo de la lectura —insistimos en llamar la atención sobre esas dos o tres páginas finales del tercer número…antológicas como ellas solas—, no significarían nada si la historia no lograra acertar de pleno en la Diana. Sin incurrir en destripes innecesarios —aunque, seamos francos, no creo que os estéis leyendo este enorme texto si no fuera porque ya habéis dado cuenta al menos una vez de ‘Kingdom Come’—, es suficiente afirmar que el trabajo de Waid y Ross presenta una conclusión temática que es tan inusual como incitadora a la reflexión: colegiréis conmigo en que las ficciones de superhéroes giran fundamentalmente en torno al poder y su uso responsable, y la lección que tanto Superman como nosotros terminamos extrayendo de los acontecimientos que aquí se narran es que los superhombres y supermujeres sólo pueden permitirse ser paternalistas/maternalistas hasta cierto punto.

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    Sí, en los mundos de ficción —y, lamentablemente, en la realidad— está muy bien ser protector pero ¿qué coste tiene eso para aquellos que se protegen? Una vez que quitas la capacidad de acción a los menos poderosos, te conviertes en una especie de colonizador, por muy benevolente que seas. Se pierde la democracia. Se pierde la cooperación. Se pierde la política. El poder es poder y su existencia no puede ser negada, pero aquellos que lo ostentan harían bien en entender que tiene que ser manejado en colaboración con esos que carecen de sus habilidades, escuchando lo que tienen que decir. Si no es así, los reprimidos siempre harán oir sus voces y alguien tendrán que pagar el precio.

    Y aún así, esta lección no se nos presenta de manera paternalista, no detectándose en la voluntad de Waid y Ross el aleccionar sobre un asunto del que tienen todas las respuestas, dejando ambos mucho espacio para incluso discutir sus conclusiones si así lo queremos; aunque, honestamente, somos de los que creemos que dichas conclusiones son tremendamente sólidas y se han explorado muy poco en otras ficciones con superhéroes de protagonistas.

    Esto no quiere decir que ‘Kingdom Come’ carezca de legado. Antes bien, como decíamos en una sección previa, ahí está ‘The Kingdom’, que exploró las vidas de algunos de los personajes que aquí se ven con más o menos fortuna pero, al no contar con la implicación de Ross, se terminó sintiendo como una más de tantas aproximaciones a universos alternativos antes que algo tan singular y único como aquello de lo que procedía. Afortunadamente, no hay que leer nada de esos sucedáneos para poder apreciar en toda su dimensión lo que ‘Kingdom Come’ ofrece: casi tres décadas más tarde, lo que Mark Waid y Alex Ross pusieron en pie, celebrando y criticando al género que ha conquistado el entretenimiento, sigue tanto o más vigente —e insuperable— que como era en el momento de su publicación original —os podéis imaginar cuál no es nuestra curiosidad ante la próxima aparición de los personajes de la miniserie en la cabecera regular de ‘Batman/Superman. World’s Finest’ que escribe, y no es casualidad, Mark Waid. Preguntaba la publicidad original «¿De quién se hará la voluntad?». Nuestra respuesta es clara: Hágase su voluntad, en la Tierra como en el cielo. La de Waid y Ross, claro. Amén.

  • Nausicaä del Valle del Viento

    Nausicaä del Valle del Viento

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    La importancia de ‘Nausicaä del Valle del Viento‘ en la cultura popular es incuestionable debido a tres razones de peso. La primera, es que fue el largometraje animado que sirvió a Hayao Miyazaki para poder tener las armas suficientes bajo su brazo de cara a levantar Ghibli. La segunda, es que prefigura, desde muy temprano, muchísimas de las características que el maestro del anime desarrollará a lo largo de su muy fructífera carrera, dejando claro —y es algo en lo que abundaremos a lo largo del artículo—, que el modelo Disney quedaba plenamente trascendido en este primer y magnífico ejemplo de cómo hacer cine de animación para jóvenes adultos y adultos de pleno. Y la tercera, y la que más nos interesa en esta bitácora, es que es el único manga —al menos de longitud— que Miyazaki produjo antes de centrarse de forma exclusiva en el mundo de la animación. Por separado, pero sobre todo juntas, estas tres razones hacían indiscutible la inclusión de tan brillante tebeo nipón en esta Fancueva Select Edition que, esperando que sea de vuestro agrado, intentará abordar en las siguientes líneas —muchas líneas, quizás más de las que hasta ahora hayan tenido las anteriores entregas de la sección— todo aquello que rodea a esta doble obra maestra de dos medios tan distintos y a la vez tan relacionados como el del cine y la viñeta.

    Este artículo contiene porciones del que escribí en su momento para Blog de Cine —ahora Espinof— sobre la película de animación.

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    Departamento de animación creado en 1956 dentro de los legendarios estudios de la Toei Company, Toei Doga fue la compañía que, durante algo menos de una década, se ocupó de dar los primeros pasos llamados a servir de cimiento a la posterior industria japonesa. Una industria que, en 1963, se vería jalonada por tres hechos fundamentales para su futuro devenir, siendo la incorporación de Hayao Miyazaki a las filas de la Toei el de mayor incidencia para nuestros intereses —los otros dos fueron la creación del puesto de director de animación en el citado estudio y la producción, de mano de Osamu Tezuka y Mushi Pro., de la primera serie de anime para la televisión—.

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    Comenzando como intercalador y escalando poco a poco hacia puestos de mayor relevancia, Miyazaki se terminaría implicando sobremanera en los movimientos sindicalistas en el seno de la empresa generados por la insatisfacción de los trabajadores por los modos de producción y el férreo control que Toei ejercía sobre sus filmes. Tanto es así que, en 1971, harto ya de aguantar tanta injerencia, Miyazaki abandonaba la casa que lo había visto nacer como animador para comenzar una carrera meteórica que lo llevaría a participar en algunas de las series niponas más famosas y recordadas de los años setenta —‘Lupin III’‘Heidi’ o ‘Marco, de los Apeninos a los Andes’—.

    Con ‘Conan, el niño del futuro’ como su primer trabajo de gran responsabilidad, y la oportunidad que se le brindaría en 1979 de dirigir un largometraje de Lupin —‘El castillo de Cagliostro’ (‘Rupan sansei: Kariosutoro no shiro’)— se terminaría prefigurando la entrada en la década de los ochenta, diez años en los que Miyazaki arrancaba con ganas de comenzar a desarrollar sus muchas ideas y que le presentarían la oportunidad de establecer uno de los tres mejores estudios de animación que ha conocido la historia del cine.

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    Abocetando y generando gran cantidad de imágenes que terminarían siendo trasladadas al papel en años —y películas— posteriores, podríamos definir como clave para la aparición del personaje de Nausicaä el momento en el que ‘Animage’, famosa revista de anime y manga nipona, le dedicó un monográfico al artista en diciembre de 1981, abriendo así una próspera relación entre Miyazaki y el grupo editorial Tokuma Shoten.

    Queriendo apoyar el despegue definitivo de la carrera de Miyazaki como director, el redactor jefe de la revista escuchó algunas de las propuestas que éste tenía en mente, llamándole la atención poderosamente una de ellas acerca de una joven —una de las constantes de los filmes de Ghibli siempre ha sido el venir protagonizadas por heroínas que, en el 90% de los casos, son la antítesis del modelo de princesa Disney y se establecen como mujeres de carácter completamente independientes y que no necesitan de la presencia de un príncipe azul para completar su significado— que habitaba en un mundo post-apocalíptico en el que la naturaleza amenaza con destruir la vida humana.

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    Pero antes de que esta idea pudiera dar sus frutos animados, Miyazaki se vio “obligado” a darle forma de manga si quería poder llegar a filmarla, ya que los máximos responsables de la Shoten rechazaron considerar el invertir en una cinta si ésta no contaba con una obra original de respaldo. Y así fue como, tan sólo tres meses después de haberse publicado el monográfico, aparecía en las páginas de Animage la primera entrega de ‘Nausicaä del valle del viento’.

    Más, lejos de contar con un pleno desarrollo antes de que la producción de su contrapartida animada cobrara vida, a Miyazaki sólo le hicieron falta las entregas iniciales de ‘Nausicaä del Valle del Viento’ para convencer a los productores de Shoten de la viabilidad del proyecto y, de manera similar a cómo años después pasaría con el ‘Akira‘ de Katsuhiro Otomo, el anime de ‘Nausicaä’ y el manga de ‘Nausicaä’ son dos animales completamente diferentes en tantos y tantos aspectos que nos haría falta un libro para poder dar cuenta de ellos. Valga como ejemplo más evidente del abismo que se abre entre una y otra «versión» de la historia el que mientras que sólo hizo falta un año para producir la película, a Miyazaki le llevaría doce completar las algo más de 1000 páginas sobre las que se extiende el manga. Un período que, huelga decir, fue tan abultado debido a las muchas ocasiones en que Miyazaki la dejaba de lado para poder atender a sus proyectos de cine.

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    De hecho, aunque el tiempo invertido en escribirla y dibujarla sólo jugó en favor del fabuloso y épico scope que ‘Nausicaä’, el manga, llega a tener en comparación con lo que se pudo ver en cines, no deja de ser cierto que la única pega que se nos ocurriría interponer ante la maestría que el artista nipón desarrolla aquí viene derivada del evidente cansancio que, en el último tramo de la historia, ya arrastraba un producto de una década de antigüedad, traduciéndose dicho agotamiento —que, por supuesto, no es más una suposición por nuestra parte; una suposición lógica, vale, pero suposición a fin de cuentas— en un final que, por más que la hayamos leído tres o cuatro veces de cabo a rabo, se nos sigue antojando considerablemente abrupto: Miyazaki termina su narración sin atar todos los cabos y dejándonos un cuadro de texto final a modo de epílogo en el que se da rápida cuenta de lo que le sucede al personaje tras los acontecimientos mostrados en el manga. Insuficiente a todas luces, tras la inversión de tiempo que requieren los siete libros en los que queda dividido ‘Nausicaä’, encontrarnos con esto supuso, en la primera ocasión en que nos asomamos al manga, poco menos que un ultraje de esos que llevan a algunos fans a rasgarse las vestiduras. Nosotros no llegamos a tanto y ya entonces —estoy hablando de la primera vez que Planeta publicó el material hace ya más de veinte años—, aunque nos mosqueó, pudo más la calidad del viaje que el fin de trayecto.

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    Y es que, queridos lectores, el viaje que propone ‘Nausicaä’ es, a todas luces, uno de esos aglutina en su maravillosa narrativa influencias de todo tipo que van desde la trilogía de ‘El señor de los anillos’ de Tolkien a la saga de ‘Terramar’ de Ursula Le Guin pasando por el cuento japonés del s.XII, ‘The Lady who Loved Insects’ o, por supuesto, el hecho de que el nombre del personaje principal esté extraído de las páginas de ‘La odisea’ de Homero: de compleja urdimbre e intrincado desarrollo, el manga de Miyazaki no es una obra fácil, dejémoslo claro, por razones que van desde los muchos giros que la trama va adoptando, producto no cabe duda de los doce años de producción del tebeo, hasta el amplísimo y muy mutable reparto de secundarios que orbita en torno a la heroína y que, en ocasiones, unido a los diferentes actores que conforman el telón de fondo de la historia, pueden llevar a confusión al lector. Más incluso eso deviene en un detalle de nula relevancia cuando hay que ponderar, insistimos, el resultado global de un manga que es, así, sin más, obra maestra del medio sin que dicho medio esté acotado a ninguna localización geográfica. OBRA MAESTRA del NOVENO ARTE. No hay ninguna duda al respecto.

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    Dejando pues de lado argumentaciones sobre su potencial complejidad para según qué tipo de lectores, el desarrollo de la historia de ‘Nausicaä’ va íntimamente ligado en todo momento al desarrollo personal de su personaje central, la «princesa» de un ventoso valle que es parte del inmenso erial en el que se convirtió nuestro planeta tras una guerra que dejó asolada la faz de la Tierra y la transformó en un mundo hostil en el que un mar de putrefacción poblado por inmensos insectos mutantes, avanza inmisericorde amenazando con destruir los pocos núcleos de población humana que aún siguen existiendo. De uno de ellos, de ese valle del viento, es de donde saldrá una inquieta joven que intenta descubrir los secretos detrás del mar que amenaza al mundo ya que está convencida que éste no es más que la expresión física del espíritu del planeta y de su voluntad por curar las heridas infligidas por la humanidad.

    Ya en esta escueta sinopsis, pueden adivinarse las claras intenciones de Miyazaki por hacer de su filme una firme declaración hacia la conciencia ecológica global, posicionándose en actitudes muy cercanas a las «hipótesis de Gaia» enunciadas por James Lovelock en los años 70: los postulados de éstas enuncian, entre otras muchas cosas, que la Tierra es un gigantesco organismo con similares mecanismos de autorregulación que el cuerpo humano. De hecho, el propio artista nipón afirmaba, en una entrevista, que:

    La mayor parte de la cultura moderna es superficial y falsa, pende de un hilo, y no es algo que se haya de tomar en broma. […] Expreso mi interés hacia una época venidera apocalíptica en la que ‘verdes hierbas silvestres’ tomarán el relevo.

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    Ahora bien, allí donde otro autor se habría conformado con hacer del «viaje del héroe» de Nausicaä eje central y casi exclusivo de la historia, Miyazaki utiliza a la determinada joven como agente catalítico sobre el que se superponen infinitud de otros elementos, ya sean reflexiones filosóficas acerca de la naturaleza de nuestra especie, disquisiciones metafísicas sobre el alma humana y su conexión sobre el mundo que nos rodea o, por supuesto, las muchas y muy diferentes voces que, en boca de uno u otro secundario, se disponen como coayudvantes en lo mucho que concurre en las páginas del manga. Porque, sin querer ser muy exhaustivo, aquí hay de todo: bichos enormes que no son la amenaza letal que parecen a primera vista; todo un imaginario alrededor del mar de putrefacción que encierra más de un sorprendente giro; naciones en guerra por el control de un mundo moribundo que no consiguen aprender de los errores del pasado y se lanzan, desmedidas, a la siguiente batalla; dioses de la guerra gigantescos que fueron elementos fundamentales en la ruina milenaria de nuestro planeta y que ahora despiertan de su letargo debido a los intereses de dominio de uno y otro imperio; tribus que están en contacto con la hostil naturaleza del mundo y que ven en ella lo que Nausicaä terminará aprendiendo —que la Tierra está sanando y que el peor enemigo de la misma somos los humanos—; individuos con poderes mentales; emperadores con oscuras habilidades telepáticas; letales maestros espadachines; combates aéreos a bordo de navíos imposibles; intrigas palaciegas…y todo ello sin que, en ningún momento se pierda el foco sobre la joven protagonista, que parece estar siempre en todos los diferentes escenarios en que transcurre la acción cuando, evidentemente, no es así.

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    Y para todo ello, Miyazaki se deja la piel en unas páginas que son un dechado de virtudes se las mire como se las mire: hay en la voluntad gráfica del artista japonés la misma férrea determinación por el detalle, por la construcción del universo que rodea a los personajes, por el verismo dentro de la ciencia-ficción y por armar un todo plausible dentro de lo imposible que la que se puede encontrar en toda su filmografía, y es una gozada asomarse a estas páginas, treinta años después de que el cineasta las finalizara y apreciar que no sólo no han perdido un ápice de efectividad —ni por el tiempo transcurrido ni por el hecho de todo lo que el género ha ofrecido similar a ellas desde entonces— sino que, al contrario, han ganado en solidez y en lo que de rabiosa actualidad siguen ostentando sus reflexiones sobre el medioambiente y la obstinada manera en que nuestra especie está matando al planeta día tras día.

    Hablando de forma estricta en el terreno de lo visual, a lo que Miyazaki plasma aquí sólo le falta el soberbio uso del color que siempre ha hecho su cine para tocar la gloria. Más, a falta de esa fascinante gama cromática que siempre se ajusta de forma precisa a lo que la narración cinematográfica requiere, el blanco y negro de sus planchas tiene tanto contenido, tantos rincones en los que fijar la mirada, cuida tantísimo la caracterización de personajes, mima de manera tan primorosa el diseño de vehículos aéreos —normal, siempre han sido una de sus filias personales más reconocibles— y carga tanto las tintas en que la narrativa nunca sea un tedio y en que la estructura de la página sea un ente vivo y vibrante que no queda más remedio que rendirse ante la evidencia de que, sí, con color esto hubiera sido supino, pero sin él se asienta en lo magistral.

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    Si nunca os habéis acercado a ‘Nausicaä’ y pensáis que tanta loa es una exageración, sólo tenéis que echarle un ojo a las páginas que hemos incluido, una mínima muestra de lo que se puede encontrar entre las más de mil planchas que conforman la lectura pero que, al mismo tiempo, son perfecto escaparate de esto que estamos afirmando. De hecho, en las imágenes del margen izquierdo de las últimas cinco secciones de este artículo, podéis apreciar, no ya ese mimo por el detalle del que hablábamos, o la determinada influencia que Moebius y su Arzak tuvieron en los diseños de Miyazaki, sino una cualidad que no habíamos citado y que, sin duda, impregna de alguna manera el trabajo del japonés para este manga: lo entrañable de todos sus personajes, desde el primero al último —bueno, vale, quizás haya alguno que se escapa a esta característica—, y el que, rascando un poco por encima de la superficie, no sea esta una historia al uso de buenos absolutos y malos absolutos, sino una en la que gente que llega a sentirse muy tridimensional trata de sobrevivir como puede en un mundo que no le pone las cosas fáciles.

    En este último sentido, quizás sea Kushana, princesa de una de las naciones en guerra, el mejor ejemplo de cómo Miyazaki siempre ha trabajado los grises en la definición de sus personajes —cualquiera de sus producciones cinematográficas, incluida ‘Nausicaä’, claro está, es perfecta muestra de ello— y de la cambiante naturaleza bajo la que sus creaciones se mueven: con mucho más recorrido aquí que lo que podremos encontrar en la versión cinematográfica del manga, Kushana es perfecto exponente de la determinación del cineasta por eso que estamos diciendo, por no construir villanos planos y monocromáticos o protagonistas carentes de dobleces, algo que también es muy evidente en una Nausicaä que, aunque no se mueve en exceso de la línea del bien absoluto, sí que muestra suficientes dudas y debilidades como para generar la más que necesaria empatía con el lector.

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    Convencidos tras las entregas iniciales del manga de la viabilidad del proyecto, Shoten dio luz verde a una versión cinematográfica que arrancó su producción en 1983 —fijaos lo poco que hizo falta del manga para arrancar la producción y lo mucho que habla eso de la grandeza de la versión en viñetas de esta historia— y tan sólo un año después, en marzo de 1984, la cinta veía la luz, posicionándose como piedra fundacional de lo que estaba por llegar de manos de Hayao Miyazaki y el aún nonato estudio Ghibli.

    Unido esa conciencia ecológica que tanto marca la historia de ‘Nausicaä’ de principio a fin, los intereses de Miyazaki para con la versión cinematográfica de su historia se plantean desde un tratamiento adulto de la animación que nada tiene que ver con lo que hasta entonces se había podido ver en una «película de dibujitos» y que no es más, como podréis imaginar, que la traducción a imágenes en movimiento de lo que ya se podía palpar en el primer año de vida del cómic: con un guión que no lo da todo mascado, personajes complejos con preocupaciones «reales» y todo un inmenso trasfondo que se intuye a través de pequeñas cuotas de información diseminadas aquí y allá, Miyazaki va construyendo un vastísimo universo que se muestra ante el espectador a través de una animación que, a falta de epítetos más barrocos, es asombrosa.

    Considerando que han transcurrido casi treinta años desde que se estrenara, volver a acercarse hoy a ‘Nausicaä’ y contemplar boquiabiertos la perfección de la animación tradicional que Miyazaki y sus colaboradores habían logrado a principios de los ochenta sirve para corroborar esa posición de privilegio que el estudio del japonés iría alcanzando con el paso del tiempo: no sólo el diseño de los personajes y sus indumentarias es brillante, sino que éste se ve superado ampliamente por el tiempo y el empeño que se pone en la concreción de los escenarios, máquinas y alucinantes insectos que pueblan la cinta de principio a fin…de nuevo, las mismas cualidades que se observan en la página impresa, trasladadas a imágenes en movimiento y con ese fabuloso color al que nos referíamos antes.

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    Quizás a ojos acostumbrados al mundo digital, algunos planos de repetición de criaturas o ciertas tosquedades aquí y allá sean imperdonables pero, repito, estamos hablando de una cinta dibujada a mano durante algo más de un año cuando poder utilizar ordenadores aplicados al arte cinematográfico era una quimera a la que Hollywood sólo había empezado a arribar no hacía ni un lustro. Con todo, no quisiera dejar de apuntar que, a pesar de sus muy sobresalientes valores tanto en la componente visual como en la argumental, ‘Nausicaä…’ no está exenta de pequeños problemas que la apartan unas décimas de ser una obra maestra indiscutible. Y en este sentido ninguno es tan evidente como el que aqueja el devenir del guión, sobre todo si, como ya hemos dicho, se le compara con el desarrollo que llegaría a alcanzar el mismo en la obra impresa.

    Sin tener el manga en cuenta, es posible que uno pueda pasar por alto el parco o nulo protagonismo de la práctica totalidad del elenco secundario de la cinta en favor de Nausicaä, personajes todos que en el cómic consiguen un desarrollo fabuloso y que aquí quedan como meras comparsas más o menos carismáticas que orbitan ante el hallazgo que es la protagonista. Junto a estos, lo que resulta más «doloroso» —y entiéndase el entrecomillado como un dolor nimio— es lo poco aprovechada que está la presencia del Dios de la Guerra en el momento culminante de la trama.

    Comparaciones imposibles al margen —por más que lo hayamos utilizado a lo largo del artículo una y otra vez, no hay parangón posible entre uno y otro producto— ‘Nausicaä del valle del viento’ sólo puede ser considerada —a menos a ojos del que esto suscribe— como la primera de las muchas cumbres que el cine de Hayao Miyazaki ha ido coronando a lo largo de las tres últimas décadas. Una cumbre imperecedera cuyo discurso guarda hoy un atavío de actualidad mucho más relevante que el que tuviera en el momento de su estreno y que la convierte en vehículo idóneo para aleccionar a espectadores de cualquier edad —aunque esté lejos de ser un filme para los más pequeños de la casa— sobre ciertos valores inmutables que todos deberíamos tener grabados a fuego en nuestro ADN.

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    Gracias a la estupenda acogida que ‘Nausicaä…’ tuvo en la taquilla nipona —recaudando el equivalente a unos seis millones de euros actuales— Miyazaki comenzó a mover los hilos que terminarían desembocando en 1985 en el nacimiento del estudio Ghibli, una compañía dedicada a elevar a una nueva categoría al cine de animación y de la que han salido alguna de las obras animadas de mayor belleza plástica que han podido verse en la historia del cine.

    Con la firme intención de convertirse en un tornado que renovara la industria nipona de la animación a través de sus producciones —el término Ghibli es un vocablo italiano que alude tanto a un viento sahariano como a un avión de la Segunda Guerra Mundial— Miyazaki no podía imaginar que títulos como ‘El castillo en el cielo’ (‘Tenku no Shiro Rapyuta’, 1986), ‘Mi vecino Totoro’ (‘Tonari no Totoro’, 1988), ‘Porco Rosso’ (‘Kurenai no Buta’, 1992), ‘La princesa Mononoke’ (‘Mononoke Hime’, 1997) o ‘El viaje de Chihiro’ (‘Sen to Chihiro no Kamikakushi’, 2001) le llevarían a ganar un Oscar, un Oso de Oro y un León de Oro honorífico, amén de convertirlo en el máximo exponente del anime y en un venerado artista cuyas obras nunca nos cansaremos de ver.

    O leer, que insistimos, ya por última vez, en que seais amantes del tipo de cómic que seáis, ‘Nausicaä’ es lectura obligada: si el manga es lo que mueve vuestros intereses, es probable que nunca hayáis leído uno como este que nos ha ocupado tantas líneas. Si el tebeo de superhéroes es vuestro veneno, esta epopeya es maravillosa puerta de entrada al vasto mundo del tebeo nipón, uno que está plagado hasta decir basta de muchas mediocridades, pero del que también hay muchísimo que rescatar para el panteón de lo mejor del arte secuencial. Si es el europeo lo que os motiva, os podréis sorprender por las muchas concomitancias que se dan en estas páginas con lugares comunes de la ciencia-ficción en el tebeo del viejo mundo. Desafortunadamente, si queréis haceros con ella en castellano, la cosa está muy complicada a no ser que estéis dispuesto a desembolsar las desorbitadas cantidades que se piden, ya por los siete volúmenes que Planeta publicó a comienzos de siglo, ya por la edición limitada que editó hará cosa de una década. Ahora bien, si domináis la lengua de la pérfida Albión, la cosa cambia —el estuche de Viz Comics siempre está disponible por unos 50€. Sea como fuere, eterna como es, ‘Nausicaä del valle del viento’ es una maravilla por descubrir y redescubrir. ¿A qué esperáis para enamoraros de ella?

  • Biblioteca Alpha Flight

    Biblioteca Alpha Flight

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    La sola mención de su nombre despierta, en cualquier lector veterano, todo un torrente de sentimientos por lo mucho que, a lo largo de las décadas, John Byrne ha hecho por el noveno arte en general y el cómic de superhéroes en particular tanto a uno y otro lado de las dos majors por excelencia, como en los proyectos «personales» que completan una tebeografía apasionante como pocas: desde sus inicios, allá por inicios de los setenta, el muy característico estilo del inglés afincado en Canadá fue evolucionando de manera constante y a pasos de gigante hasta que, en 1977, desembarcara en ‘X-Men‘ y, junto a Chris Claremont, construyera un corpus que aún hoy, camino de las cinco décadas de antigüedad, es considerado de forma unánime como uno de los mejores instantes en la vida editorial de los mutantes. Lo que Byrne plasmara en aquellas páginas que tuvieron como cúlmen indiscutible la más que legendaria saga de Fénix Oscura, no era sino magnífica antesala de lo que estaba por llegar.

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    Y lo que estaba por llegar no era sino una estancia de seis inigualables años a bordo de la primera familia de Marvel que, a día de hoy, y de forma mucho más categórica incluso que lo que lograra en ‘X-Men’, está a la cabeza de cualquier otro referente al que se quiera recurrir sobre los 4 Fantásticos. De hecho, el mérito de Byrne para con las aventuras de Reed Richards, Susan y Johnny Storm y Ben Grimm es bastante mayor que el alcanzado en X-Men puesto que, si en la serie mutante sus labores quedaran circunscritas al dibujo, en los 4F Marvel decide confiar en sus aptitudes como guionista y el artista puede colgarse el hábito de «autor completo», sometiendo a las vidas de sus protagonistas a toda una suerte de aventuras que, partiendo de la intención de Byrne de devolver frescura a la cabecera y rescatar algo de lo que la hizo grande en su concepción por parte de Stan Lee y Jack Kirby. A fe nuestra que no sólo lo conseguiría, sino que lograría establecer una segunda era de oro para la serie.

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    Abandonándola por razones de hastío, Byrne no aguantaría mucho más en La Casa de las Ideas. Y, tras un breve paso por el coloso esmeralda, mudaba su talento a la Distinguida Competencia para revitalizar, en otro proyecto de esos que no haría sino aumentar aún más su leyenda, a la versión post-Crisis último hijo de Krypton con su estancia en ‘El hombre de acero. Ya dijimos en su momento que los dos años que el artista estuvo al frente de la colección, antes de abandonar DC por el poco apoyo que, según él, recibía de la editorial, se alzaban, en su mayoría, como un clásico incontestable dentro de la historia del superhombre por excelencia y que, leídas hoy, 36 años después, conservan la inmensa mayoría de las cualidades que la hicieron favorita de los lectores de la segunda mitad de los años 80.

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    Byrne volvería a Marvel, dejaría su impronta en ‘Los Vengadores‘ ‘Hulka‘ y en ‘Namor‘ y, tras su segundo paso por La Casa de las Ideas, comenzaría un largo tránsito por todo un rosario de proyectos que fueron encontrando puntual acomodo, ya en las dos majors —Wonder Woman o Superman y Batman para DC, X-Men o Spiderman para Marvel—, ya en Dark Horse con sus ‘Next Men‘, ya en cabeceras de mucho menor impacto en su tebeografía que irían erosionando, poco a poco, la incondicional admiración de mucho de su fandom, que veía como el comportamiento algo irascible del dibujante y su poco aguante para con «las tonterías de la gente», lo relegaba a un casi completo destierro de la primera plana del noveno arte. Un lugar en el que, en los últimos cuatro años, lleva desarrollando un fan fiction a mayor gloria de su propio ego con ‘X-Men Elsewhen‘, continuación de las aventuras de los mutantes si la saga de Fénix Oscura no se hubiera dado en la que, a través de los treinta y números aparecidos hasta la fecha, Byrne intenta, recuperando su mejor forma al dibujo en planchas de lápiz directo, enmendarle la plana a Chris Claremont y todo lo que sucedió en la cabecera mutante tras la muerte de Jean Grey. Spoiler: no lo consigue aunque el trabajo sea una gozada visual y, puntualmente, haya muy buenas ideas.

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    Casi cinco décadas resumidas en cuatro párrafos y os estaréis preguntando, ¿y dónde encaja en todo este esquema ‘Alpha Flight‘? Pues en el mismo lustro en el que Byrne se ocupa de ‘Los 4 Fantásticos’: pasando por un momento de creatividad extrema y, sobre todo, de máxima producción, el artista resuelve, dos años después de haber tomado las riendas de la primera familia, que una colección es poco para sus habilidades y que es perfectamente capaz de sacar dos números mensuales escritos y dibujados por él. Es bajo esta apuesta consigo mismo como, en 1983, Byrne indagará en las aventuras de unos personajes que habían aparecido por primera vez en los tebeos de los mutantes como trasfondo del pasado de Lobezno y que tenían el «honor» de conformar el primer grupo de superhéroes canadiense. Nace así ‘Alpha Flight’, un proyecto que tendrá gran recibimiento por parte de los lectores de la época y en el que Byrne se mantendrá durante 28 números antes de hacer una despedida un poco a la francesa y salir casi de tapadillo.

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    De hecho, como pasara con sus Vengadores, la marcha silente de Byrne de la colección es, probablemente, lo peor de una serie que, hasta entonces, ha navegado contra toda corriente que se le ponga por delante y ha dado lugar a algunas decisiones que, aunque criticadas, son preciso escaparate del talante inconformista y, sobre todo, experimentador, del artista. Quizá la más ostensible de todas ellas sea que, aún siendo una colección centrada en un grupo, sean raras las ocasiones en las que, en esos dos años y poco que Byrne está al mando de las vidas de Guardian, Sasquatch, Puck, Estrella del Norte, Aurora, Pájaro Nevado y Shaman, veamos al grupo al completo compartiendo página. En su lugar, el artista utiliza las páginas de la cabecera para explorar las vidas de sus personajes, juntando a tres de ellos a lo sumo en un conjunto de historias que se sienten cercanas y en ocasiones íntimas y que nos otorgan la rara oportunidad de conocer muy de cerca a unos superhéroes y superheroínas de lo más humanos.

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    Quien piense que 28 números no dan para mucho, es que no está teniendo en cuenta dos factores fundamentales: uno, estamos hablando de otra época muy diferente en la que una grapa de 24 páginas era una lectura mucho más extensa que aquello a lo que hoy en día estamos acostumbrados; y, dos, que es un Byrne algo heredero de las formas de Claremont —mal que, probablemente, esta comparación le pesara mucho al canadiense— el que firma los guiones, y aquí los diálogos son una presencia, sino agotadora como pasa en muchas ocasiones con lo puntualmente farragoso del estilo de su antiguo compañero en ‘X-Men’, sí constante y casi nunca prescindible, poniendo el autor toda la carne en el asador a la hora de rascar sobre la deslumbrante superficie de sus protagonistas y hallar a la persona con miedos e inseguridades que subyace bajo el colorido disfraz.

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    Este proceso de psicoanálisis del superhéroe que, cuidado, dista mucho del calado que durante aquella década veremos en los mejores ejemplos del medio, nunca es más visible en ‘Alpha Flight’ que con Aurora. Bien es cierto que Byrne dedica espacio sobrado para que todos sus personajes tengan el trasfondo adecuado, algo que es especialmente notable en la mujer de Guardián, el líder de la agrupación, pero es en la dualidad de la doble personalidad de la voluble y voluptuosa fémina y en lo mucho que se invierte en dar adecuado tratamiento a ambos extremos de ese doble carácter donde Byrne alcanza mejores resultados. Insistimos, no es la única y, puntualmente —ahí está, por ejemplo, Namorita— hay lugar para que el artista se explaye a placer con las motivaciones e inquietudes que mueven al variado y muy pintoresco grupo.

    En lo que respecta a las aventuras que nuestros héroes viven, el conjunto de los 28 números que queda recogido —más algunos añadidos— en los seis volúmenes que Panini ha dedicado a la ‘Biblioteca Alpha Flight‘, no podría ser mejor y más dinámica constatación del fértil manantial de ideas que Byrne gasta en aquellos años: hay aquí espacio para villanos que lo son porque «los han dibujado así» y otros cuyo trasfondo los convierte en puntuales centros de atención mucho más atractivos que los relucientes héroes —la fugaz aparición de Namor o el RESPONSABLE DE MATAR A GUARDIÁN son claros ejemplos de ello— pero, tanto unos como otros, no se nos antojan meras fichas dispuestas en el camino de los protagonistas para animar el número de turno, percibiéndose una intencionalidad clara en su creación como distorsionados espejos en los que la agrupación puede mirarse e, incluso, verse hasta reconocida.

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    En un momento en que sus cualidades visuales están en apogeo, el dibujo con el que Byrne acompaña a Alpha Flight, entintado en su mayoría por un inmenso Bob Wiacek, es de lo mejor que le hemos visto en su trayectoria. De hecho, cabría aducir que el período que va desde 1981, año en que toma las riendas de ‘Fantastic Four’ hasta 1988, año en que «suelta» ‘El hombre de acero’ es, sin lugar a ninguna duda, el MEJOR de su dilatada carrera: algo más suelto y con menor inclinación hacia el detallado de fondos que lo que le vemos en la cabecera de la primera familia marvelita, el trazo de Byrne en ‘Alpha Flight’ se estiliza y se vuelve más delicado, una propiedad esta última que habría que adjudicar a la enorme diferencia que supone el cambio de su entintador de siempre, Terry Austin, al citado Wiacek. Aún así, el dibujo de Byrne sigue siendo reconocible a la legua, y la expresividad que siempre ha caracterizado sus formas, el artista comienza aquí a darse a cierto experimento que prefigura las más alocadas propuestas que veremos, de su mano, en su etapa con Jennifer Walters y su alter ego esmeralda.

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    Si habéis leído ‘Alpha Flight’ en alguna ocasión, sabéis de sobra que a lo que estoy haciendo directa referencia es al número en el que Pájaro Nevado ha de mantener una fiera batalla durante una tormenta de nieve, ocasión que Byrne aprovecha para, provocando las iras de muchos lectores de la época —que no pudieron, no supieron o no quisieron valorar la valentía de la decisión— llenar unas cuantas páginas de viñetas completamente blancas salpicadas tan sólo por bocadillos de diálogos y onomatopeyas. Sea por la razón que sea —nos atrevemos a aventurar que confluyeron ahí una mezcla de tirón de orejas por parte del editor y de no ser ni la colección adecuada ni el momento oportuno para continuar por esa línea— es esta la única ocasión en las páginas de la colección en la que esto sucede, pero anuncia ya, con unos pocos años de antelación, lo que el canadiense llegará a ofrecernos en las páginas de ‘Hulka’.

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    Como decíamos antes, la marcha de Byrne de las páginas de ‘Alpha Flight’ se produce de manera que nos deja a los lectores con un palmo de narices: no sólo no cierra ciertas subtramas sino que, atraído por el personaje de Hulk, propone a Marvel el intercambiarse con el equipo creativo que, en ese momento, lleva el timón de Bruce Banner y su furiosa versión verde. Así, Bill Mantlo y un Mike Mignola muy, muy diferente al que conocemos hoy, aterrizarán en las páginas de la colección, dando la oportunidad al primero de convertirse, por esta azarosa circunstancia editorial, en el guionista que más tiempo escribiría a los superhéroes canadienses. Y de esta forma, muy inesperada y bastante insatisfactoria, llega a su fin un capítulo en la tebeografía de Byrne del que el artista ha regenado con bastante frecuencia pero que, a nosotros, nos parece imprescindible.

    Antes de decidir que los seis volúmenes de ‘Alpha Flight’ iban a terminar incorporándose a las filas de nuestra Fancueva Select Edition, esta iba a ser una reseña al uso cuyo titular rezaba «el Byrne más Byrne». Ahora que lo pensamos, esa sentencia podía incitar a pensar que, en lo que a esta página respecta, ‘Alpha Flight’ es lo mejor que ha parido Byrne en sus cinco décadas de dedicación al noveno arte. Y no es así. Nuestra lectura sobre ese «el Byrne MÁS Byrne» va por derroteros que, si bien quieren hacer inclusión de ese mensaje de lectura imprescindible que apuntábamos en el párrafo anterior, se mueven sobre todo por querer establecer que, junto a ‘Los Cuatro Fantásticos’ y ‘El hombre de acero’ y ‘Hulka’, John Byrne nunca fue más fiel a lo que entendemos su esencia como autor que cuando recorrió los paisajes de su tierra adoptiva a hombros de un grupo que jamás ha relucido mejor en la página impresa que en sus manos. EXCELSIOR!!!!!!

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  • daytripper

    daytripper

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    A lo largo de los años, no han sido pocas las ocasiones en las que lectores en ciernes han entablado conversación conmigo para que, desde mi experiencia con el noveno arte, les recomendara algún título o títulos con que comenzar a adentrarse en este maravilloso mundo que es el de la viñeta impresa. Asunto cuanto menos peliagudo, máxime si las edades de dichas consultas varían desde mis alumnos/as hasta amigos/as mucho más cercanos/as a mi generación que, de repente, se han visto atraídos/as por la narrativa secuencial, tirar de los puntales que, en las últimas décadas, han marcado el devenir de la historia del medio no es siempre garantía de éxito por cuanto, normalmente, los que han colocado a dichos puntales en su sitio son lectores veteranos que han encontrado en sus páginas algo que nunca habían encontrado antes.

    Recomendar tebeos requiere, pues, de un ejercicio de imaginación considerable y de regresión aún más intensa para intentar conectar con aquello que nos llamó la atención por vez primera cuando, décadas atrás, abrimos un tebeo en el kiosco o papelería de turno y nos dijimos «Uauh…esto es para mí». Sería de una soberbia considerable afirmar que, de todas esas veces en las que he claudicado ante la insistencia del interlocutor de turno y he terminado recomendando algo, jamás he errado en la recomendación —o reCOMICdación, vocablo inventado que nos sirvió a Mario y a servidor para dar nuestros primeros pasos en el mundo de la crítica de tebeos—; de hecho, no han sido pocas las instancias en que he hecho enfática sugerencia de un cómic que me parecía magistral y el otro/ la otra, no ha encontrado en él lo que yo creía que debía encontrar.

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    Tan larga digresión —que sé que me perdonáis— viene a colación, por supuesto, no porque ‘daytripper‘ sea un tebeo que concite opiniones unánimes en uno y otro extremo de la experiencia lectora —tanto en aquellos muy fogueados en el noveno arte como en los que están dando sus primeros pasos—, sino porque, aunque al que esto suscribe le parece una OBRA MAESTRA indiscutible, ya han sido dos las personas a las que les he regalado tan querido volumen y dos las que, tras su lectura y posterior puesta en común, me han admitido que, sí, les ha gustado, pero que hay algo que no terminan de apreciar para tacharlo, como lo hago yo, de un instante magistral dentro de la historia del cómic. La última, de hecho, ha sido una íntima amiga alemana que lleva algo más de un año buceando en esto de las viñetas y que, tras haber recibido ‘daytripper’ como presente por su cumpleaños, y haber tardado muy poco en rendirse a los cantos de sirena que la edición Deluxe de DC que recibió emitían desde una de las estanterías de su salón, me admitía que había disfrutado mucho con muchas cosas pero que había algún detalle que le impedía calificar a la obra de Gabriel Bá y Fabio Moon con algo más que un notable alto.

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    Considerando que nuestros gustos hasta ahora siempre han resonado en similares frecuencias y aprovechando la casualidad de la nueva edición de ECC de un material al que ya me he aproximado al menos cinco veces desde aquella primera y muy afortunada lectura que hiciera, mes a mes, cuando fue publicada bajo el sello Vertigo allá por 2010, resolví que, antes de poder conversar de nuevo con mi querida amiga y aportarle qué razones de peso encontraba para colocar a ‘daytripper’ como uno de mis ¿10? tebeos favoritos de todos los tiempos —y los que leéis tanto tebeo como servidor sabéis de lo complicado de dicha afirmación cuando, de la misma manera que pasa con el cine, llega un momento en que hay tantas y tantas lecturas que entrarían en ese Top10 que resulta de todo punto IMPOSIBLE filtrar sin recurrir a dividir los favoritos en varias categorías—, daría doble repaso al tebeo, primero en su nueva edición en castellano y después, por qué no, una vez más en inglés.

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    Hecho el doblete lector, no sólo me reafirmo en cuantas reflexiones había extraído de la obra de los hermanos brasileños, es que esta nueva aproximación no ha hecho sino aupar aún más en esa imposible clasificación a la que me refería en el párrafo anterior a una obra que, si me empujarais a ello, podría sentenciar que está entre los tres mejores cómics que he leído a lo largo de mi vida: nada baladí y asentada en el mucho tiempo que, tanto durante sus diversas lecturas como después de ellas he podido dedicar a pensar en el calado de ‘daytripper’, quizás una de las mejores cosas que hacen los hermanos Bá y Moon en esta, su más perfecta colaboración —adoro ‘Two Brothers’ y ‘De: Tales‘, pero no hay comparación posible— es conseguir de manera activa, página tras página, que el mensaje que acompaña a su criatura, y que, creo, es bastante evidente tras cerrar sus páginas por primera vez, no sea una iteración más sobre el cliché barato de «la vida vale la pena».

    Huyendo de trillar aún más tan manida expresión, lo que Fabio Moon and Gabriel Bá consiguen, trabajando con precisión de relojero suizo, es crear un libro que se mueve sin ardides ni manipulaciones emocionales; todo lo que llegamos a sentir por Brás de Oliver, ese escritor de obituarios que muere en cada número en un momento distinto de su vida, llega a ser tan real, tan tridimensional y cercano a lo que podríamos sentir por alguien de carne y hueso, que asusta la forma en que los autores consiguen generar el sentido de empatía en el lector tan pronto como, terminando el primer número, sentimos un vuelco en el corazón cuando Brás fallece por primera vez. Pero es que, más allá de esta inmensa cualidad, hay tanto en las perfecciones que ‘daytripper’ va conquistando, y es tanto lo que el lector va absorbiendo, que sin querer desmenuzarlas de manera analítica una a una—algo que contravendría el mucho corazón que los hermanos vierten aquí—, me resulta imposible no continuar escribiendo sobre algunas de ellas.

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    La componente visual de ‘daytripper’ es simplemente maravillosa: si esa tridimensionalidad de la que hablaba antes se consigue de la manera que se consigue es porque el mundo que crean Bá y Moon es creíble hasta en el último detalle, y la vida que contiene, y los personajes que lo habitan nos hablan una y otra vez del compromiso de ambos autores para con esta superlativa creación. De hecho, si hay algo que un par de las veces que me he acercado a ella para simplemente mirar las páginas es que he podido apreciar—y es algo que os recomiendo encarecidamente hacer— la facilidad con la que, absorbidos por la historia, damos por hecho, tras pocas páginas, que el mundo que rodea a Brás es tan real como él. Y eso no hace sino hablar, y de qué manera, del compromiso de los autores por configurar algo único y rico.

    Esa misma vida, como decimos, es la que se invierte en los personajes y en especial, por supuesto, en un protagonista al que sólo tenemos la opción de conocer durante diez capítulos pareciendo, a la finalización de todos ellos, que hemos asistido a algo que sólo los mejores textos de la historia de la literatura han llegado a lograr. La exploración del mundo a través de los ojos de Brás al recorrer su vida consigue que, de la misma manera que la sensación general sobre ‘daytripper’ es esa huida del cliché que avanzaba más arriba, podamos sentir de manera intensa y cargada de propósito, que no nos han presentado a un personaje de tres al cuarto construido, a lo monstruo de Frankenstein, con retales de aquí y de allá. No. Brás es una persona tan real como pudiera llegar a serlo cualquier artificio de ficción trabajado desde el cariño y la voluntad de sentirse Dios por un momento insuflando vida a esa materia muerta que es el papel y la tinta.

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    Con toda la VIDA—o BIDA, si por aquí andara muy buen amigo Paco Fox— que se insufla tanto a los personajes como al conjunto visual, resulta inevitable dar cuenta de la naturaleza de afirmación sobre la vida que impregna a ‘daytripper’. Y aquí, una vez más, los hermanos huyen del tropo. Sí, el volumen expresa una idea muy clara y redonda acerca de la importancia de valorar la vida como algo precioso y digno de lucha. Pero, en lugar de presentar esa filosofía de forma directa o articulada bajo algún inspirado diálogo, lo hace mostrando, «simplemente», la vida de Brás y preguntándonos, a través de él, de manera incesante, cómo fue la vida que se nos ha presentado en cada número y si, al final, valió la pena.

    Bien es cierto que al menos en uno de los capítulos, en el que conocemos a Brás de niño, cuesta trabajo ponderar la brevedad de esa existencia de la misma forma que sí podemos hacerlo cuando el Brás al que nos acercan los brasileños es un adulto. Pero entendiendo que la inclusión de ese número es obligatoria para dibujar en toda su magnitud y recorrido la vida del protagonista, y asumiendo asimismo que, por horrible que pueda parecernos, una de las lecciones que nos imparten los autores, y que hemos de interiorizar cuanto antes mejor, es que la muerte forma parte de la vida, lo que podría parecer falla se alza como enorme virtud que, creemos, entronca de lleno con la carga llena de mensaje de ese carpe diem que, desde que Peter Weir nos lo presentara por primera vez con ‘El club de los poetas muertos‘, tanto nos han machacado los gurús del autoconocimiento.

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    Pero, allí donde cualquier libro de realización personal pretende dar respuestas a preguntas y, hasta cierto punto, imponer reflexiones en el lector, Fabio Moon y Gabriel Bá nos tienden la mano para que exploremos esas cuestiones codo con codo con Brás, permitiéndonos formar parte de su vida mientras descubre, o no, los vericuetos por los que ésta discurre; qué propósito último, si lo hay, nos ha colocado sobre la superficie de nuestro bello planeta y cómo hemos de manejar las muchas pasiones que nos encienden, nos impulsan a seguir adelante, nos empujan a ser mejores y, en definitiva, nos definen como humanos.

    Puede que, a la finalización de ‘daytripper’, encontréis que las respuestas que Brás halla para éstas y otras cuestiones difieran mucho de las vuestras—si es que vuestro recorrido vital os ha permitido asomaros ya a ellas— pero lo hermoso de esta magnífica obra es que no da nada por sentado, no pretende sentar cátedra sobre nada, invita, no impone, sugiere, no diserta y al trabajar de esa manera, emociona, y de qué manera, desde una naturalidad tan pasmosa, tan genial, tan vibrante, tan evocadora, tan poética que, cuidado, no os extrañéis si, a su conclusión, sentís en vuestros corazones esa desazón bonita, esa tristeza cargada de sentimiento que nos provoca despedirnos de un amigo. Tal es el calado de ‘daytripper’.

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    daytripper

    • Autores: Gabriel Bá y Fabio Moon
    • Editorial: ECC Ediciones
    • Encuadernación: Cartoné
    • Páginas: 304 páginas
    • Precio: 33 euros
  • Daredevil: Born Again

    Daredevil: Born Again

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    Escribir empezó, para el que esto firma, como una forma de dar salida a ideas y reflexiones que no tenían cabida en el discurrir normal de mis días o no llegaban al nivel de profundidad de las conversaciones que, alrededor de algunas de mis aficiones, mantenía con mis amigos. Después de casi veinte años de llevar haciéndolo, el poder verter mis opiniones en texto ha acabado mutando en una pasión personal, sobre todo si, como habéis visto aquí, a lo largo de la década que Fancueva lleva en pie, dichas opiniones giran en torno a esta afición compartida con todos vosotros que son los cómics.

    Derivado de ello, y de la inquietud creativa que siempre me ha acompañado, llevaba tiempo queriendo darle forma a esta sección que hoy empieza: y es que, a la hora de hablar de ciertos títulos, sentía que los tres párrafos que usamos en las entradas «normales» e incluso los seis que dedicamos a las «destacadas» se quedaban muy cortos para dar cabida a todo lo que, desde la anécdota personal o desde la opinión directa, quería escribir sobre ellos.

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    Al tiempo, creía que utilizar el mismo formato que el resto de las reseñas para desarrollar a placer lo que fuera que quisiera contar sobre un título en concreto, iba a terminar desluciendo el resultado final y, bajo esa creencia, y en estrecha colaboración con nuestro Adrik —cuyo afortunado regreso a los bastidores de Fancueva ha sido algo más que providencial para mejorar nuestro sitio web—, hubo que ponerse manos a la obra para dar forma a esta Fancueva Select Edition que hoy arranca.

    De publicación aperiódica, esta nueva sección de la página tiene una configuración completamente distinta a cualquier cosa que tengamos —o hayamos tenido— en Fancueva, dando muchísima relevancia a lo visual para que, con cada párrafo de texto, siempre encontréis una imagen relacionada que poder ampliar con un simple clic del ratón.

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    Tenemos muchas ideas para ir llenando de contenido esta nueva apuesta y, en última instancia, poder así dar salida a reseñas que no pasen por lo que suele ser usual aquí, asomándonos así a la considerable cantidad de obras que consideramos imprescindibles y que nunca han conocido reseña en Fancueva. Eso no significa, por supuesto, que, como pasa con esta primera entrega, nos hagamos eco de aquello que nos llegue de las editoriales. Sea como sea, esperamos que lo que iréis encontrando en este nuevo espacio sea de vuestro agrado, que para eso lo hacemos. Por supuesto, somos todo oídos a vuestras propuestas de cara a futuras instancias. Sin más preámbulos, empezamos.

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    Para cómics como este, auténticas leyendas imperecederas del noveno arte, es precisamente para los que hemos ideado Fancueva Select Edition. No en vano, cuando hablamos de ‘Daredevil. Born Again‘, no sólo estamos haciéndolo de un pilar fundamental en la historia del Hombre sin Miedo, sino de un título que, en lo que a este redactor respecta, nunca ha podido leer de nuevo sin encontrar motivos renovados para dejarse maravillar y asombrar, algo que han corroborado las incontables revisiones que le he realizado a lo largo de los últimos cinco lustros. Tanto es así, tal es el desaforado afecto que le profeso a lo que aquí hicieron Frank Miller y David Mazzuchelli, que el ‘Grandes Tesoros Marvel. Daredevil: Born Again‘ que ha sido el detonante de dedicar esta primera entrega de nuestra sección a tan mítico arco argumental de la cabecera del protector de Hell’s Kitchen, es la cuarta edición que añado a mi tebeoteca de esta historia a la que el epíteto INCONMENSURABLE se le queda algo más que corto.

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    Por hacer algo de tebeografía de cuáles han sido esas cuatro ediciones que actualmente descansan en mis estanterías: primero llegaron unas grapas originales, compradas a través de Milehigh Comics hace ya más de veinte años que, algo ajadas y amarillentas, dieron paso en seguida al TPB que aún anda por ahí junto con las cosas de Marvel. Pasarían muchos años, y muchas relecturas de dicho volumen antes de que, por puro «completismo», y por lo gastadas que empezaban a estar las páginas de aquél querido trade paperback, adquiriera una maravilla publicada en Estados Unidos por IDW: el Artisan Edition del trabajo de Miller y Mazzuchelli. Tan alucinante es el volumen en tapa blanda que apareciera en septiembre de 2019 allende el Atlántico, que casi merecería el sólo una reseña, así que esperamos sepáis disculparnos si nos paramos brevemente en sus páginas.

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    Edición en menor tamaño de un Artist Edition que la misma IDW publicara en 2012 con precio de portada de $125, y que hoy es, por supuesto, codiciada pieza de coleccionista; aunque este Artisan se quede en unos modestos 31cm de altura que no pueden competir con los 44 cm que alcanza cualquier Artist —y, por si alguien se lo está preguntando, sí, tengo un Artist en mi tebeoteca, sólo uno, pero qué uno, el del ‘Rocketeer‘ de Dave Stevens…disculpad el arranque de ostentación—, son suficientes para apreciar el superlativo trabajo de Mazuchelli, reproducido directamente de escaneados de alta resolución de los originales del artista y con detalles tan alucinantes como las hojas de papel vegetal que, superpuestas a las de papel, completan ciertas ilustraciones de portada o algunas viñetas, dotándolas de cielos nocturnos estrellados o fondos nevados. Considerando su precio de portada, unos exiguos $49.99 que en Amazon están, cuando escribo estas líneas, traducidos en 35€, os puedo asegurar que esta edición de Artisan vale cada céntimo que invirtáis en ella y, asimismo, que la oportunidad de asomarse a los originales del artífice de ‘Asterios Polyp‘ no tiene precio.

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    Tras este breve receso, continúo con el que sería tercera incorporación a la tebeoteca y primera en español, el volumen perteneciente al sello Must-Have que Panini publicara en noviembre de 2021 y que, sinceramente, adquirí por dos razones: una, por tener la historia en nuestro idioma y someter la lectura a una comparación página a página con el original para determinar cuánto se perdía en la traducción —no intentéis comprenderlo, fue un momento de enajenación transitoria de esos que, de cuando en cuando, tenemos los coleccionistas—; y, dos, por contar con una edición en tapa dura, algo que valoro de manera considerable y que, durante muchos años, fue determinante a la hora de decidir si dejarme vencer por el FOMO —el Fear Of Missing Out, concepto yanqui directamente relacionado con el coleccionismo que hace referencia al miedo que se tiene cuando no se pillan las primeras ediciones de un tebeo…sí, lo sé, problemas del primer mundo— o si, por el contrario, aguardar a que, inevitablemente, el tebeo en cuestión terminara editado en cartoné.

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    Y llegamos, así, a este ‘Grandes Tesoros Marvel’, la que vamos a definir, desde ya, como LA EDICIÓN DEFINITIVA en castellano de lo que los lectores de ‘Daredevil’ pudieron disfrutar originalmente cuando, casi por sorpresa, Frank Miller volvía a la serie que le dio la fama en el número 226 de febrero de 1986, tres años exactos después de que finalizara la que, a día de hoy, sigue siendo reconocida por muchos —no me atrevería a decir que es una cosa UNIVERSAL por lo mucho y muy magnífico que el personaje ha conocido desde que Kevin Smith lo resucitara y, desde entonces, sólo haya tenido un período algo olvidable— como la mejor etapa que ha conocido el «cuernecitos»; una que alteró por completo, no sólo el estatus del personaje y la percepción que de él tenían los lectores, sino que abrió la puerta para que interpretaciones más arriesgadas y adultas de superhéroes de talante secundario comenzaran a florecer y, en última instancia, dieran paso a la revolución que sufrió el noveno arte en Estados Unidos en el segundo lustro de los ochenta.

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    Por más que sea trillada historia del tebeo, no podemos aproximarnos a ‘Born Again’ sin antes trazar, aunque sea en breves líneas, la relevancia de lo que Miller conseguiría a su paso por ‘Daredevil’. De hecho, el primer y mejor indicativo de que lo que el autor de ‘Sin City‘ lograría con el personaje es que, ¿cuántos de los que estáis leyendo estas líneas y no sois unos «enfermos» sabríais decirnos qué y quiénes hubo en la cabecera en los 16 años que transcurrieron desde su aparición hasta que llegara el guionista y dibujante? Vale, es probable que alguno lograra apuntar a la legendaria etapa de Gene Colan como dibujante del héroe ciego pero, ¿y antes de él?. Es más, llevando esto a una reducción al absurdo ¿quiénes fueron los creadores de Daredevil? Que tres lustros de historia del personaje hayan quedado más o menos oscurecidos por la luz con la que la serie brilló durante tres años no hace sino corroborar, en cierto modo, lo que estamos postulando sobre la relevancia del trabajo de Miller.

    Por cierto, que los creadores de Daredevil fueron Stan Lee y Bill Everett, que lo mismo os hemos dejado con la duda.

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    Cuando Frank Miller comienza a hacerse cargo del dibujo de ‘Daredevil’ en el número 158 de mayo de 1979, el autor cuenta con 22 años y lleva ya tiempo dejándose ver por el Bullpen de Marvel, dibujando algún fill-in—esos números de Spiderman— a la espera de tener su oportunidad de dar el salto a algo más. Y ese algo más llegaría precisamente en el momento en el que Colan abandone la serie. Un instante que Miller aprovechará sin dilación, y bajo la tutela atenta de Jo Duffy, mítica escritora y editora de Marvel, para saltar a escena con su primer trabajo en firme en una serie regular. De hecho, creemos que son sus entusiastas palabras las que mejor reflejan cuánto quería hacerse con el personaje y la incuestionable energía que traía a la cabecera, así que os dejamos con ellas…

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    Quería el trabajo. Digo que si lo quería. Siempre me había intrigado la noción de un héroe cuyas habilidades nacen de una discapacidad – un héroe ciego en un medio puramente visual- y, más importante aún, Daredevil ofrecía la oportunidad de dibujar el tipo de cómics con crímenes espeluznantes que siempre había querido hacer.

    Jo (Duffy) no se burló de mi fingida confianza. Por supuesto, la recuerdo arqueando una ceja, pero no se rió. Hizo llegar mi nombre a Jim Shooter, que accedió a darme una oportunidad y, por supuesto, procedió a meter la nariz ferozmente.

    Las cosas mejoraron aún más. Klaus Janson accedió a permanecer en la serie como entintador. Tuvo que pulir muchos errores míos y dar forma a muchos paneles pero, con el tiempo, llegamos a tener una relación creativa que bordeó lo psíquico.

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    Como decíamos, Miller se estrena, con Roger MacKenzie a los guiones, en el número 158 de la serie y, durante nueve entregas, colaborará codo con codo con el guionista para empezar a introducir su visión acerca del héroe ciego. Una visión que, en una arriesgada decisión por parte de Marvel, tendrá la oportunidad de desarrollar de forma plena cuando, a partir del número 168, le den plenos poderes sobre la cabecera, instante que el artista aprovechará, y de qué manera, introduciendo en dicho legendario cómic a Elektra…a partir de ahí, como suele decirse, el resto es historia: durante dos años que no conocerán descanso y que siempre irán en constante ascenso, veremos a Miller evolucionar a pasos de gigante, tanto en sus atribuciones de guionista como, sobre todo, en aquellas que lo convertirán en uno de los mejores narradores —narrador, sí, que no dibujante— del medio, «despidiéndose» del personaje con dos números de auténtico infarto, el 190, con Elektra como eje central, y el 191, con Bullseye como resorte que articula toda una reflexión lúcida y elocuente acerca de lo que hace a Daredevil, Daredevil.

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    La marcha de Miller deja algo huérfano al personaje, que cae en manos de un Dennis O’Neill que cambia los hábitos de editor por los de escritor, una posición en la que se mantendrá hasta que, tres años más tarde, como indicábamos arriba, y tras un número de transición, ese 226 que indicábamos en párrafo previo —que co-escribirán ambos—, Miller vuelva a hacerse cargo de la serie, por última vez —si no contamos el ‘Man without fear‘, claro—, para establecer el canon por el que se medirán todas las historias del personaje desde entonces. ‘Born again’ empezará en el número 227 y llegará hasta el 233. Siete números para deconstruir a un personaje hasta dejarlo en su esqueleto básico y, a partir de ahí, volver a levantarlo más fuerte y brillante que nunca.

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    Como suponemos que, si estás leyendo esta entrada, no es precisamente porque necesites que te refresquemos la trama de ‘Born Again’, vamos directamente a lo que nos interesa, que es refrendar la inclusión de este título en nuestro Select Edition. Y aunque mucho sería lo que, llegado el momento, podríamos decir sobre Miller y lo asombrosamente preciso del guión que escribe, si hay algo que merecen nuestra atención inmediata eso son las páginas de Mazzucchelli, máxime si, como es el caso, podemos admirarlas en este formato gigante en el que vienen presentadas en el ‘Grandes Tesoros Marvel’.

    Mazzucchelli había prorrumpido en la escena del noveno arte a comienzos de los ochenta y, tras algún trabajo de limitada relevancia, terminó arribando a las costas de Marvel, y de ‘Daredevil’, en el número 206, convirtiéndose a partir de ahí en su dibujante semi-regular hasta que terminara su andadura con el personaje en el 233 —lo de semi-regular viene a colación de que, en esos dos largos años en que permanecería a bordo de la serie, Mazzucchelli faltaría a su cita mensual en cuatro ocasiones.

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    Sorprende pues, dado lo breve del recorrido que el oriundo de Rhode Island llevaba andado cuando ‘Born Again’ arranca, observar en él una madurez de formas extraordinaria, con un estilo gráfico depurado y perfectamente reconocible que, además, apuesta, y muy fuerte, por salirse de manera tangencial de las formas más canónicas del tebeo de superhéroes para evolucionar a paso ligero sobre las mismas y dar con soluciones que se antojan muy distintas a lo tradicional del género, como las que observamos en la página que vemos aquí al lado, primera del número 227 y arranque del arco argumental que pondrá la vida de Matt Murdock patas arriba: el dramático juego de luces y sombras, tratadas con un tramado asombroso, acentúa el carácter trascendental que estas cinco viñetas tendrán para el resto de la narración, y lo trágico de la figura de Karen al vender por un chute la identidad secreta de Daredevil es incrementado por la elección de planos y cómo el punto de vista pasa de general, a picado medio superior, a primer plano escorzado y a primerísimo primer plano mostrando sólo la mitad del rostro en semi-iluminado. Toda una lección de planificación…en la primera página.

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    No cabe duda de que en la voluntad gráfica de Mazzucchelli pueden leerse a distancia muchos de los postulados que Miller dejara establecidos para con el personaje en los tres años que estuvo al frente de la colección—según parece, el guionista ayudó a su compañero con guías visuales para que éste pudiera cumplir con las entregas mensuales—, alzándose el artista de ‘Born Again’ como el alumno más aventajado de la considerable escuela que surgió a la sombra del advenimiento del responsable de ‘El regreso del caballero oscuro‘. Notable es, por ejemplo, la evolución a la que Mazzucchelli somete a los dinámicos parámetros narrativos de su compañero en las secuencias de acción de su ‘Daredevil’ para dar con soluciones que la trascienden como la que podemos ver en la página 12 del 227, primera en la que aparece el héroe disfrazado y, de nuevo, como vimos en el párrafo anterior, todo un dechado de virtudes tanto en la selección de la distancia de encuadre como el equilibrio que se plantea entre las dos viñetas superiores, panorámicas y horizontales, con las dos inferiores, verticales.

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    Con un Miller que al terminar el primer número habrá hecho gala de una concisión asombrosa y de una compresión narrativa aún más mayúscula, sin que haya una página de las 24 en la que se desperdicie ni una maldita coma, lo que ambos autores plantearán a lo largo de los seis ejemplares restantes recae, una y otra vez, del lado del no dar crédito a lo que estamos viendo. Bien es cierto que, cuarenta años más tarde, resulta muy fácil desdeñar sus esfuerzos bajo una perspectiva actual que se haya nutrido del amplio espectro que el cómic de superhéroe ofrece más allá de las propuestas de DC y Marvel. Pero, incluso asumiendo ese bagaje, nos resulta de complicada digestión dar pábulos a ese tipo de afirmaciones cuando ante lo que estamos es un tebeo por el que el tiempo pasa por encima como lo hace con un buen vino.

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    De entre todos los argumentos que podríamos esgrimir para defender esa calidad siempre en ascenso que ‘Born Again’ ha ido adquiriendo con el paso de las décadas, cabría apuntar a logros como las soberbias páginas cenitales de los cuatro primeros ejemplares de la historia, que muestran el calvario y resurrección del mártir que es Matt —un mártir que, como Jesús, figura con la que Miller y Mazzucchelli buscan una identificación inmediata, caerá tres veces antes de resucitar—; la icónica imagen que emula la Piedad de Miguel Ángel, y que os hemos incluido a la izquierda; la minuciosa y soberbia exposición del descenso a los infiernos de la demencia de Matt, tan plausible como todas las alusiones que, a lo largo de la lectura, se hacen hacia la locura, asunto central dentro del planteamiento de Miller; la extrema expresividad a la que llega a acudir Mazzucchelli al mostrar a un Ben Urich que vive bajo el terror que Kingpin ejerce sobre todo aquél que cae bajo la telaraña de su pérfido plan, acentuada sobremanera por el extraordinario color de Christie Scheele

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    …el cambio de tono que se produce de cara a la terna final, con Daredevil superando su calvario, encarando la recuperación y el contraste que supone a dicho proceso la presencia de Nuke y el viraje hacia una mayor presencia de la acción pura y dura en el transcurso de las páginas; esa impresionante plancha con el soldado muerto sobre la mesa del Daily Bugle que carga las tintas, no cabe duda, en lo alegórico del deceso del sueño americano o, por no entrar en barrena y citar todas y cada una de las páginas que conforman esta lectura, la mayestática secuencia que abre el tercer número del relato: de nuevo con un planteamiento narrativo que grita GENIO a los cuatro vientos, las seis páginas con las que arranca el número 229 resumen, acaso con la mayor elocuencia de todo el volumen, las cotas a las que Mazzucchelli accede.

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    Tras el brutal enfrentamiento entre Kingpin y Daredevil que casi cerraba el segundo número de ‘Born Again’, y después de desvelar que Matt puede seguir con vida, las citadas seis planchas guardan todas una estructura igual —salvo por la primera, sensiblemente diferente: una viñeta vertical a la izquierda que ocupa toda la altura de página y que comienza con un primerísimo primer plano de Matt y se va alejando conforme vamos pasando las páginas y siete —seis en el caso de la primera página— viñetas horizontales que, casi siempre en negro, nos cuentan el origen del superhéroe y el despertar de sus agudizados sentidos tras el accidente que lo dejará sin visión. Y aquí no sabríamos deciros que es más increíble, si el ritmo que impone la franja vertical, o la negrura de las viñetas horizontales jalonadas por unos diálogos brillantes que servirán de base a Miller para lo que años más tarde refinará en ‘Man Without Fear’. La combinación de ambos factores, el ritmo de minutero que impone a la lectura y la eclosión final en la página que podéis ver al lado —página que forma parte de ese cuarteto de calvario y resurrección del que hablábamos antes—, con Matt en posición fetal y en una esquina de la splash, sirviendo de elemento de tensión en la composición…hay demasiada grandeza aquí como para ser ignorada.

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    Puntuado todo logro visual y todo hallazgo narrativo por el preciso guión de Miller, que, número a número, funciona como un mecanismo de precisión extrema—y, sí, mucho podríamos haber comentado acerca de la radiografía de la sociedad de la época, de las dualidades que se establecen entre personajes, de cómo se va alternando la acción entre uno y otro…pero preferimos dejar que seáis vosotros los que descubráis esos infinitos matices que atesora el relato—, son los siete ejemplares que conforman ‘Born Again’ cómics de superhéroes de esos que ya no se hacen por un simple motivo que me recuerda un comentario que me hacía hace unos años Carlos Pacheco cuando lamentaba que los tebeos de supertipos actuales «no duran más de cinco minutos en leer al contrario de los de antaño». De hecho, en esta edición de gran formato, no es que se tenga que invertir aún más tiempo en completar la lectura, es que la oportunidad para el deleite que ofrece el enorme tamaño invita a que nos detengamos con mayor paciencia en los muchos rincones que esta magistral historia encierra. Lo decíamos antes, ‘Grandes Tesoros Marvel. Daredevil: Born Again’ es, sin duda, la EDICIÓN DEFINITIVA del clásico marvelita. ¿Vas a dejarlo pasar? ‘Nuff said!!!!!

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    Daredevil. Born Again

    • Autores: Frank Miller y David Mazzuchelli
    • Editorial: Panini
    • Encuadernación:Cartoné
    • Páginas: 216 páginas
    • Precio: 50 euros