COMIC SCENE: Las Lecturas de Fancueva
V. Kingdom Come

Trogloditargh, todo lo que necesitas es una buena cachiporra

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Ser un cavernícola de la Edad de Piedra no era ninguna bicoca. Ya no es solo que no tuvieras Blu-Ray, ni aire acondicionado o ni siquiera unas Nikes de imitación con las que poder pasear con más comodidad por la estepa. No, lo jodido era entenderte con tus semejantes (algo que tampoco ha cambiado mucho hoy en día, ahora que lo pienso), puesto que eso que llamamos lenguaje no se había inventado aún y no te quedaba otra que comunicarte a base de gruñidos y quejidos guturales.

Esta forma de comunicación tan arcaica (y divertida a la vez) es la base de este juego de mesa titulado ‘Trogloditargh’. Para jugar y sacarle bien el jugo hay que contar con un grupo considerable de gente, con al menos tres o cuatro personas por bando. Dentro de cada uno de los dos grupos, habrá una persona que hará de arquitecto y todos los demás serán obreros. La finalidad es conseguir construir, con las piezas que vienen en la caja, la estructura reflejada en la tarjeta que te toque en cada partida.

¿Y cuál es la mecánica? Pues muy sencillo: el arquitecto mira la tarjeta mientras los obreros se reparten las piezas de colores. Entonces el arquitecto debe indicar con una serie de gestos y aspavientos predeterminados cuál es la pieza que quiere colocar a continuación. Una vez identificada la pieza en cuestión, el arquitecto debe indicar al obrero cómo debe colocarla. Para ello tendrá que limitarse a usar el lenguaje cavernícola, con ejemplos como Karungu (¡Gira cosa!), Konguku (¡Pon arriba!) y Kaghingu (¡Pon izquierda!).

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Si el obrero ha colocado bien la pieza le premiarás con un cachiporrazo en el coco, y si se ha equivocado, deberás castigarlo con dos cachiporrazos seguidos.

Es en este punto cuando entra en juego la cachiporra hinchable revientacráneos, el elemento más divertido y vistoso de las partidas de ‘Trogoloditargh’. Si el obrero ha colocado bien la pieza le premiarás con un cachiporrazo en el coco, y si se ha equivocado, deberás castigarlo con dos cachiporrazos seguidos, y así hasta que todos dispongan bien sus piezas y la estructura de la tarjeta esté finalizada. Según las reglas, la idea es que los dos bandos empiecen a construir a la vez, quedando como ganador el que primero termine de construir. No obstante, y sobre todo en las primeras partidas, resulta más divertido hacerlo por turnos, cronometrando el tiempo, para así ver cómo hacen el garrulo tus amigos.

Lo mejor de ‘Trogloditargh’ es que tiene una mecánica tan sencilla que se aprende enseguida, por lo que puedes sacarlo en una reunión de amigos que no hayan jugado nunca y sin necesidad de muchas explicaciones ya podréis empezar la partida. Con grupos grandes de gente resulta un despiporre absoluto y, si todos se meten bien en el papel, no es de extrañar que acabéis dándoos de leches por un charco de agua o cosas de esas que hacían los trogloditas. Eso sí, se echa en falta alguna modalidad de juego adicional, o tarjetas de eventos, o algo que te permita influir de manera alguna en el desarrollo de la partida y, por qué no, también putear un poco a tus oponentes. En ese sentido, no es un juego para tirarse mucho tiempo de seguido con él, aunque sacado en momentos puntuales te asegura unas risas de las buenas.

Trogloditargh

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  • Creador: Walter Obert
  • Editorial: Edge
  • Tipo: Juego de tablero
  • Precio: 29,95 euros

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2 comentarios en «Trogloditargh, todo lo que necesitas es una buena cachiporra»

  1. Es un juego entretenido pero yo no lo veo para un grupo grande de gente, es más, lo veo para 4 jugadores, 2 parejas. Con más se produce el llamado «efecto lider» y solo el arquitecto y el que lleve la voz cantante son los que más actuan, como mucho los otros dan alguna indicación.
    Parece que no pero eso de solo usar sonidos, es complicado en las primeras partidas hasta que te acostumbras y ya sabes qué significa cada sonido.

    Hace poco estaba bastante bien de precio en grandes superficies

    • Sí es verdad que con grupos reducidos intervienes más en el juego, pero a mí lo que más me gusta es el descontrol prehistórico que se monta cuando hay mucha gente. Además, al final todo el mundo está atento de lo que va diciendo el arquitecto, intenta ayudar si algún compañero se bloquea y cosas así, por lo que al final sí eres bastante partícipe de la partida en casi todo momento.

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