Volvemos hoy, como haremos en incontables veces a lo largo de lo que queda de 2018, a traeros una propuesta lúdica que no podría haber sido posible, al menos en la forma en la que nos ha llegado, sin la inestimable aportación de los 7.131 mecenas que vimos en él un título digno de terminar adornando las baldas de nuestra ludoteca: segundo juego que Druid City Games publicaba a través de la plataforma de crowdfunding después de ese divertido set collection que es el ‘Barnyard Roundup’, si hay algo que Kickstarter hizo posible para llevar a ‘The Grimm Forest’ a otro nivel eso es todo aquello que se desbloqueó durante la campaña y que, seamos francos, ganan para el juego el apelativo de «sobre-producido».
Dicho término, muy utilizado en este mundillo para referirse a los juegos que, por pura voluntad de sus creadores, manejan unos componentes que le vienen grandes a su simplicidad—creo que la primera vez que escuché el apelativo fue referido al ‘King of Tokyo’—, es de directa aplicación aquí en todo lo que se refiere al acabado formal y la presentación en la que se envuelve un título que, en esencia, no es más que un juego de construcción —de hecho, el objetivo del mismo es levantar tres casas— adornado con ciertas mecánicas que parecen extraídas de cualquier partida del ‘Munchkin’, el famoso juego de Steve Jackson en el que hay que fastidiar a tus oponentes cuanto más, mejor.
Con esa cualidad de ir a matar y aprovechar las habilidades que van otorgando tanto las cartas de Fábula como las de Amigo, la estructura de ‘The Grimm Forest’ no podría ser más sencilla: encarnando a sobrinos de los tres legendarios cerditos del cuento popular, en nuestro turno tenemos que elegir una de las localizaciones que nos otorgan recursos —paja, madera o ladrillo, materiales que evocan directamente la citada narración—, poner allí nuestro personaje, confiar en que nadie más se coloque para poder llevarnos todos los recursos —de no ser así, habrá que compartirlos—, y utilizar los que hayamos obtenido, más que los tuviéramos de turnos anteriores, para poder construir una sección de las tres posibles —suelo, paredes, techo— que hay de cada tipo de casa.
Huelga decir que, tan básico discurrir no daría para mucho en términos de jugabilidad —y menos aún de re-jugabilidad— sino fuera por la adición de las cartas que citaba al comienzo del párrafo anterior, las de Fábula y Amigo. Las primeras se consiguen como una de las posibles acciones de las que tenemos a nuestra disposición toda vez entramos en la segunda fase de cada turno, la de construcción. Muy variadas, el nivel de «puñeterío» que muchas de ellas suman al juego —hay tanto cartas de beneficios neutros como las que fastidian a los rivales— es lo que hace que ‘The Grimm Forest’ pase de un jueguecillo tontorrón a uno muy entretenido cuya efectividad dependerá, en última instancia, del grupo con el que se comparta.
Clave en cualquier juego, si los compañeros de mesa no son de esos que disfrutan haciendo la vida imposible a los demás, se hace muy evidente que ‘Grimm Forest’ no funcionará igual de bien que si se juega con amigos de los que van a por todas caiga quien caiga. Adicionando las cartas de amigo —de las que sólo podemos tener una y que sólo se consiguen al elevar los muros de una casa— algo más a esa componente «munchkiniana» del juego, decía al comienzo que Druid City Games había tirado la casa por la ventana al convertir un juego que podría haber funcionado perfectamente con cartas, contadores y poco más, en un objeto digno de adornar cualquier colección.
Las superlativas ilustraciones de Mr.Cuddington —que ya disfrutamos una barbaridad en esa otra preciosidad de juego que es el ‘Santorini’— son sólo la punta de un iceberg en el que también encontramos unas miniaturas de cerditos espléndidas o un marcador de jugador inicial alucinante, si a lo que nos referimos es a lo que inicialmente contenía ‘The Grimm Forest’ o, muchísimo más si atendemos a todo aquello que se liberó en forma de stretch goal durante la campaña y que, sin duda, son los componentes que nos llevan a calificar al juego como sobre-producido: alucinantes miniaturas de monstruos de uso muy, pero que muy limitado —su aparición dependerá exclusivamente de que se juegue la carta de turno— y un inserto de esos que hacen babear obra y gracia de Game Trayz, los mismos que nos dejaron boquiabiertos cuando abrimos la caja del ‘Mechs vs. Minions’, consiguen ante todo que sea un gustazo sacar a mesa este filler con espíritu de mucho más con el que Druid City Games ha conseguido el respaldo de Skybound —sí, habéis leído bien, Skybound, el sello de Image capitaneado por Robert Kirkman— para futuras empresas como el ‘Guardian’s Call’ que esperamos para mediados de año o el ‘Sorcerer City’ cuya campaña se cerraba a finales del pasado mes de marzo.