CGE Games ha sabido labrarse un nombre en este mundillo de los juegos de mesa gracias, qué duda cabe, a la intercesión de Vlaada Chvatil. Tanto es así, que resulta difícil creer que sin insigne participación del diseñador checo en los mejores títulos que ha publicado la compañía, ésta hubiera llegado a ostentar la posición que ostenta. Ahora bien, al César lo que es del César, tan cierto es que sin los juegos firmados por el autor de ‘Dungeon Lords’, ‘Galaxy Trucker’, ‘Through the Ages’, ‘Codenames’, ‘Tash Kalar’ o ‘Mage Knight’ el catálogo de CGE se vería seriamente mermado, como que hay títulos en él que igualan en grandeza y solidez a las mejores propuestas salidas de la fértil imaginación del señor del apellido impronunciable.
Contándose entre ellos juegazos como el ‘Alquimistas’ o el ‘Tzolk’in’, todo parecía apuntar a que ‘Pulsar 2849’, que la editorial presentó en la pasada feria de Essen, se postulaba con fuerza para ser uno de los imprescindibles del año pasado, algo que su inclusión en algunas de las listas de los sospechosos habituales del mundillo parecía corroborar cuando el 2017 tocaba a su fin y que provocaba, cómo no, cierta expectación tanto en este redactor, como en el compañero de fatigas lúdicas que lo adquirió sin pensar en uno de esos pedidos previos a Essen que realizan muchas de las tiendas online españolas. Hace unas semanas pudimos por fin sacarlo a mesa y las sensaciones, como creo que bien se desprende del titular, no han sido las esperadas, aunque mucho hay que precisar al respecto.
Con un despliegue espectacular pero largo como él sólo, ‘Pulsar 2849’ nos lleva a un futuro lejano en el que la humanidad ha conseguido llegar a las estrellas y conseguir extraer de los púlsares, esos cúmulos de neutrones que emiten una radiación periódica, energía ilimitada. Cada jugador encarna, como no, a una corporación que quiere hacerse con el mayor control de dicho tipo de cuerpo celeste, al tiempo que coloniza planetas cercanos o invierte en tecnologías que hagan más provechosa la extracción y explotación de los púlsares. Hasta aquí, bien, buena temática muy bien implementada con un diseño magnífico y muy intuitivo que independiza por completo al juego del idioma toda vez se controlan las reglas.
Éstas, que no son nada complicadas y bastante directas y claras en su exposición, dan ya una idea de una de las principales cualidades del juego, cualidad que a su vez es una de sus mayores desventajas: el vasto panorama de opciones que se abre ante el jugador en cada turno. Contándose en casi quince, que sólo podamos hacer dos, o a lo sumo tres, de ellas convierte a cada principio de turno en un auténtico quebradero de cabeza infernal en el que nos vemos intentando ponderar todas y cada una de las acciones a las que no das acceso los seis o siete dados que el jugador inicial ha comenzado lanzando para abrir la ronda. De ellos, como digo, sólo podemos tomar dos, accediendo con cada resultado a diferentes áreas del tablero que van desde el personal al central, en el que iremos navegando por el espacio, reclamando estrellas y planetas, pasando por los desarrollos de tecnologías o la adquisición de los giroscopios, la maquinaria que se utiliza para extraer la energía de los púlsares.
La paralización momentánea que la elección de dados imprime al juego —hablar aquí de AP (Análisis Parálisis) es casi un eufemismo— queda no obstante equilibrada por unos turnos que, toda vez los dados son nuestros, discurren en un abrir y cerrar de ojos. Tanto es así, tan a velocidad de vértigo se alternan las jugadas de los que se sientan a la mesa, que será normal sentir que no estamos controlando todo lo que quisiéramos nuestras jugadas. Es más, al finalizar la partida queda una cierta sensación de incomodidad, no sólo derivada del más que habitual hecho de cómo podría haber optimizado más ésta o aquélla jugada sino, sobre todo, de que parece que por mucho que lo intentes, el juego siempre va un paso por delante tuya en cuanto al control real que tienes sobre cada movimiento.
No sé si la idea que intento trasladaros es clara, pero es que lo abrumador de aquello que puedes hacer es de tal calibre que en no pocas ocasiones es muy normal decir «a tomar viento» y hacer cualquier cosa a ver si sale bien por ciencia infusa. En ayuda de dicha sensación viene el poco —muy poco— equilibrio que hay entre las diferentes formas de puntuar al final de la partida: casi tan abundantes como la tipología de opciones, se hace muy evidente a un golpe de vista sobre la hoja de ayuda en la que se recogen las condiciones de victoria que hay una, ir explorando las losetas de planetas y colonizando los mismos, que otorga muchísima más ventaja que las otras.
Ésto, que no debería ser un problema en sí mismo, termina convirtiéndose en él cuando se descubre que, en comparación con las demás opciones posibles, moverse por el tablero central e ir dejando contadores de colonización es muchísimo más fácil que cualquiera de las otras posibilidades que ofrece el juego, y puede llegar a ser muy frustrante ver cómo, habiendo intentado equilibrar tu huella sobre las diferentes acciones de la mesa, tu compañero de partida amasa el doble de puntos que tú en términos de colonización tan sólo por haber colocado cuatro fichas más.
Tamaño desequilibrio deja una sensación agridulce: sí, el juego está muy bien diseñado; sí, es muy rápido y accesible; pero no, ni es lo que esperaba de él, ni ofrece suficientes atractivos en su discurso como para que uno se plantee convertirlo en uno de esos títulos recurrentes a los que volver de cuando en cuando. Quizás funcionara mejor con alguna que otra regla casera —se me ocurre tanto eliminar el tablero personal, inútil hasta decir basta, como que las losetas de exploración estén descubiertas desde el principio del juego—, pero poder señalar las costuras a un juego y apuntar con precisión qué cabría cambiar para hacerlo mejor no suele ser el más recomendable exponente de la solidez del mismo, ¿no creéis?