Octavo juego mejor valorado tanto de manera global como en la categoría de estrategia en la Board Game Geek, ‘Terra Mystica’ es uno de esos títulos que, desde que vio la luz en 2012, se convirtió en una de las citas más imprescindibles e incuestionables a la hora de hablar de lo mejor que se ha hecho hasta el momento en cuanto a eurogames —concepto que engloba a aquellas propuestas en las que las mecánicas priman sobre la temática y en los que no suele haber lugar para el azar, al menos no en forma de dados, y si para mucha y sesuda estrategia—.
Sus innovadoras mecánicas; la brillantez con la que queda insertada la temática de fantasía a través de las idiosincrasias de las distintas facciones —genial y obvio a partes iguales es que, por ejemplo, los enanos caven túneles por debajo de las montañas—; la inmensa cantidad de opciones que se abren ante el jugador para lograr la victoria y lo intrincado de las mismas; la elocuencia con la que el juego sortea el análisis parálisis —aunque mucho depende ésto de los jugadores que se sienten a mesa— y lo rápido que pueden llegar a ser sus turnos…todo ello y mucho más conforma un juego que, uniendo a sus virtudes una completa independencia del idioma toda vez se conocen las reglas, es obligatorio calificar de sobresaliente sin paliativos.
Con tales antecedentes, el anuncio el año pasado de que Helge Ostertag y Jens Drögemüller se disponían a publicar una suerte de «secuela espiritual» o, quizás mejor expresado, una reimplementación de ‘Terra Mystica’ llevándose la temática a la ciencia-ficción y utilizando mecánicas similares, pulidas para la ocasión por la experiencia acumulada, fue recibido con tan enorme algarabía que no es de extrañar que, a día de hoy, ‘Gaia Project’ se haya situado por delante de su predecesor en la clasificación de «Mejores Juegos de Estrategia» de la BGG, ostentando un asombroso 8.7, una calificación que, si sabéis como funcionan el sistema de puntuación del portal de referencia a nivel mundial de los juegos de mesa es, en términos llanos, una «pasada» —siempre y cuando no estemos hablando de uno de esos juegos de KS a los que la gente vota con dieces sin haberlo jugado siquiera, claro.
1. Conceptos generales
Aunque dedicaré un apartado a comparar ‘Gaia Project’ con ‘Terra Mystica’ para intentar ofrecer ciertas conclusiones finales de cuál de los dos es mejor —si es que tal disquisición puede llegar a hacerse—, nos centraremos por ahora en analizar de manera exclusiva y pormenorizada aquello que ofrece el juego publicado en castellano por Maldito Games.
En ‘Gaia Project’ cada jugador se pone al frente de una facción, de entre catorce posibles que ofrece el juego, que pugna por colonizar de manera pacífica la galaxia de Terra Mystica. Clave fundamental de lo que Ostertag y Drögemüller proponen es, precisamente, la palabra «pacífica»: no hay, en ningún momento de las casi tres horas a las que se puede ir perfectamente una partida a 3 o 4 jugadores, enfrentamientos directos entre los que se sientan a la mesa. Es más, es que la interacción que se pueda dar, se limita a que, en un momento dado, algún oponente nos pise una de las acciones comunes del tablero de tecnología o colonice un planeta al que le habíamos echado el ojo.
Más allá de eso, y por mucho que pueda parecer que se asemeja a un 4X —tipo de juego en el que se eXplora, se eXpande, se eXplota y se eXtermina—, ‘Gaia Project’ toma la forma de un solitario multijugador que por eliminar de raíz la componente belicosa incita incluso a que, cuando colonizamos planetas, lo hagamos cerca de uno previamente ocupado por nuestros adversarios por las ventajas que puede suponer para nosotros y que siempre va a suponer para ellos; un hecho este que incide de manera directa en la vertiente de estrategia que queramos ir utilizando para favorecer a unos u otros en un momento dado.
6 rondas, 4 fases, 8 acciones, un número indeterminado de turnos y una estructura muy sencilla es todo lo que necesita este magnífico juego para sumirnos en un mar inmenso de posibilidades tan amplio como el cosmos que pretendemos explorar. De las cuatro fases, tres son sencillas, rápidas y automatizadas, y una de ellas, la de acciones, es la que carga consigo toda la enjundia real de lo que podemos acometer cada turno. Pero para explicar de manera pormenorizada el funcionamiento del juego, es necesario atender primero a las diferentes áreas que conforman aquello que se dispone sobre la mesa.
2. Configuración estelar
Cuatro son las zonas a las que hemos de atender a lo largo de una partida de ‘Gaia Project’: el tablero personal de nuestra facción; el tablero de puntuaciones finales y de ronda; el tablero de juego propiamente dicho y el tablero de investigación. Exceptuando el segundo, al que miraremos de manera puntual a lo largo de la partida, y el tercero, que no deja de ser el lugar donde iremos colocando estructuras de colonización y satélites anexos a nuestros planetas, serán el primero y el tercero el principal foco de nuestros desvelos.
El tablero de facción es el lugar donde se sitúan los cinco tipos de estructuras —minas, estaciones comerciales, laboratorios de investigación, institutos planetarios y academias— que podemos ir construyendo en los planetas que vayamos colonizando; donde controlamos las fichas de poder que nos dan acceso a algunas de las muchas acciones diferentes que ofrece el juego y el sitio en el que se recogen la cantidad de los tres tipos de recursos que podemos manejar a lo largo del juego, minerales, conocimiento y créditos. Con información complementaria acerca de las acciones gratuitas que se pueden llevar a cabo en cada turno, y cuáles son los costes de colonización de los diferentes tipos de planetas, es este pequeño rectángulo de cartón la fuente de la que manarán todas las idas y venidas sobre el tablero principal.
Extremo anejo de igual relevancia en el transcurso de la partida es el tablero de investigación. Como podéis observar en la imagen superior, dicho tablero lo conforman varias zonas que, al margen de la de puntos de victoria que lo rodea, son parte intrínseca y fundamental del transcurso del juego. En la parte inferior, 10 casillas —7 rosas y 3 verdes— otorgan acciones «comunes» a los jugadores que pueden usarse, una vez por ronda, bien agotando fichas de poder, bien descartándonos de los Cubos de Inteligencia Cuántica, dos componentes que no es fácil llegar a tener disponibles en las primeras rondas y cuya valía resulta incuestionable para alzarse con la victoria.
Por encima de dicha línea de acciones «comunes» se disponen las fichas de tecnología estándar —las de tecnología avanzada son las azules que se sitúan más arriba—. Sus nueve tipos diferentes, divididos al azar en el setup, sólo pueden obtenerse cuando se mejoran las estructuras de nuestros planetas colonizados a dos tipos en concreto, y aunque hacerlo —llegar a mejorar dichas estructuras— no resulta nada fácil por el elevado coste de una de ellas, las ventajas que puede otorgar a lo largo de las rondas bien puede decantar la partida en vuestro favor si elegís correctamente cuál os lleváis a vuestro área de juego.
Sobre cada una de las seis pilas superiores de fichas de tecnologías el tablero dispone las seis columnas de investigación en las que, sí o sí, deberemos ir avanzando si queremos que el coste de cualquier acción de las asociadas a cada línea de investigación, se vaya reduciendo, ya estemos hablando de la terraformación de planetas —fundamental para ir expandiéndonos por el tablero central—; navegación —que va haciendo que podamos llegar cada vez más lejos en nuestras exploraciones—; inteligencia artificial —acaso la más inútil de todas—; proyecto Gaia —que desbloquea los terraformadores que necesitamos para hacer habitables planetas inhóspitos a nuestra facción—; economía —que nos proporciona recursos al comienzo de cada ronda— y ciencia —que va ayudándonos a conseguir más conocimiento, sin duda alguna, el bien más difícil de obtener del juego.
3. Conquistando el cosmos
Vistas las áreas que conforman la zona de juego, volvamos a aquello con lo que terminábamos el primer apartado y demos una idea de qué puede hacerse durante un turno cualquiera de ‘Gaia Project’. Trascendidas las dos primeras fases —la de ingresos y la de «Gaia», ésta íntimamente relacionada con una de las posibles accciones— decíamos que ocho son las posibles acciones que los jugadores tenemos disponibles durante nuestro turno. A saber: construir una mina; iniciar un proyecto «Gaia»; mejorar una estructura ya existente en un planeta colonizado previamente; formar una federación; avanzar en una de las líneas de investigación; las acciones de poder y CIC, esas que antes llamábamos comunes en el tablero de investigación; acciones especiales que se desbloquean al construir ciertas estructuras o adquirir ciertas fichas de tecnología y, por último, pasar.
Sumando a todas ellas las varias acciones gratuitas de que disponemos en cualquier momento de nuestro turno —acciones que, en esencia, son transformar unos recursos en otros— y una acción pasiva que dependerá de si alguno de nuestros oponentes construye una estructura en el área de influencia de uno de nuestros planetas, se hace bien evidente que durante una partida de ‘Gaia Project’ hay que estar pensando en qué vamos a hacer a varios turnos vista teniendo en consideración lo que los demás puedan ejecutar.
Hacerlo, conlleva atender a lo que va sucediendo en la mesa, y se hace muy necesario estar vigilante a las necesidades de los demás para poder intuir qué tipos de acciones van a necesitar y, si podemos, anticiparnos a ellas haciéndolas nosotros primero. Escalón de dificultad añadida a las ya complicadas estrategias que hay que ir enhebrando a largo plazo para poder llevar a cabo lo que deseamos, la sensación constante durante ‘Gaia Project’ es que poder realizar cualquier cosa, y que esta sea la óptima considerando los recursos a tu alcance, es como poco complicado, algo que resulta tremendamente estimulante y que nos reta a devanarnos la sesera para optimizar, no sólo este turno y el siguiente, sino todos los que vayan a conformar nuestra ronda e, incluso, los que vayan a formar parte de la ronda siguiente.
Ejemplos de ello encontramos incontables en una única partida pero, por ilustrarlo de forma concreta con uno sólo, ampliemos qué es eso de formar una federación. Conforme vamos expandiendo la presencia de nuestra facción por el tablero, el juego nos ofrece la opción de unir varios planetas para poder formar una federación y, al hacerlo, obtener una ficha que, al margen de proporcionarnos ventajas instantáneas —puntos de victoria y recursos de algún tipo— es clave para poder más adelante obtener una ficha de tecnología avanzada.
Pero poder tener una federación no es cosa sencilla: para comenzar, las estructuras que tenemos en los planetas que vayamos a «Unir» tienen que sumar siete puntos —cada estructura tiene un valor de puntos asociado— y conseguir dicha cantidad implica haber mejorado las estructuras hasta llevarlas a sus valores mayores, algo que, como podéis imaginar, no se hace en un par de turnos mal contados. Si se cumple la condición de los puntos, la otra consideración que hemos de tener en cuenta es poseer las fichas de poder suficiente para, descartándolas, ir situando satélites —los cubos que veis en la imagen superior— que vayan cubriendo los espacios vacíos entre nuestros planetas. De todo menos fácil.
Ahora bien, como comentaba antes, dicha dificultad —y no hablemos de la que entraña, por ejemplo, ir ascendiendo en alguna de las líneas de investigación, cuyo coste en puntos de conocimiento hace que sea muy complejo avanzar en ellas lo deseable— es la que hace de ‘Gaia Project’ tan magnífica propuesta lúdica y lo que la convierte, superando a lo que apuntábamos hace unos días sobre ‘The Manhattan Project: Energy Empire’, en el MEJOR juego que hemos sacado a mesa durante lo que llevamos de 2018. Pocos son los títulos a los que este redactor otorgaría un 10, y ‘Gaia Project’ es uno de ellos…sin lugar a dudas. Ahora bien, queda una cuestión por resolver, ¿es mejor, peor o igual que ‘Terra Mystica’? Intentemos arrojar luz sobre tal cuestión.
4. ‘Gaia Project’ vs. ‘Terra Mystica’…FIGHT!!
Comencemos por algo que es necesario saber antes de adentrarse en cualquiera de los dos títulos: si vais a echar una partida a ‘Terra Mystica’ o a ‘Gaia Project’ y es la primera vez que lo hacéis con el grupo de amigos de turno, tenéis que dejar claro que las cuatro horas no os las quita nadie: tres de partida propiamente dicha —y si alguno de vosotros es de los de A/P…sumadle una hora más— y sesenta mimutos iniciales para poder explicar las reglas de manera más o menos concienzuda. Lo que dicha inversión de tiempo lleva implícita es, no cabe duda, que ninguno de los dos títulos son aptos para jugadores esporádicos o aquello cuya atención no es capaz de superar los diez minutos de explicación de reglas. Esto es un juego para JUGONES, esos a los que no nos importa que las posaderas se nos queden dormidas y que nos bulla la cabeza de la intensidad con la que hemos de discurrir.
Dicho esto, y tirando de memoria —hace ya como un par de años que no juego al ‘Terra Mystica’— las sensaciones que deja el ‘Gaia Project’ apuntan en dos direcciones; una, la de haber mejorado ostensiblemente los pocos puntos débiles de su predecesor; la otra, la de quedar por debajo en ciertos aspectos que nada tienen que ver con mecánicas y sí con cualidad gráfica. Sin que ninguno de ellos sea una maravilla en cuanto a diseño —las ilustraciones de uno y otro no son nada del otro mundo— la temática, como comentaba al inicio, está mucho mejor cosida al juego en ‘Terra Mystica’ que aquí, y todo tiene mayor coherencia interna en el mundo de fantasía que en éste de ciencia-ficción. Aunque, por otra parte, prefiero mucho más la rejugabilidad que aporta el tablero modular del ‘Gaia Project’ que lo cerrado que comportaba el del ‘Terra Mystica’.
Ahora bien, si de mecánicas hemos de hablar, creo que es incuestionable lo mucho que ‘Gaia Project’ se ha aprovechado de la experiencia del lustro transcurrido desde la publicación de ‘Terra Mystica’ para pulir aquellas cosas que no terminaban de funcionar al 100%. Aquí habría que citar la escala de cultos y los contadores de favor del primero, algo «blanditos» y lo bien que éstos se han reconducido al tablero de investigación. Pero donde ‘Gaia Project’ mejora de manera taxativa es en la variabilidad que añade a las puntuaciones finales de juego: allí donde el final de ‘Terra Mystica’ era poco interesante, esta reimplementación fuerza a los jugadores a competir por dos objetivos diferentes —incluidos en ese tablero de puntuación de ronda al que, decía más arriba, no se le presta tanta atención como al de investigación— que, en el caso de conseguirlos, otorgan la nada desdeñable cantidad de 18 puntos cada uno.
Entonces, ¿es mejor que ‘Terra Mystica o qué? Pues depende, en mi humilde opinión contar con uno en la ludoteca no pasa por excluir al otro, y la decisión de sacar a mesa uno u otro dependerá de los gustos de los compañeros de turno y que sus filias se decanten más por la fantasía o la ciencia-ficción. Como experiencia lúdica, mi sentencia es la misma para los dos: que ambos son de los 10 mejores juegos que adornan las estanterías de mi salón. Y eso, en mi diccionario, es algo que los convierte en hitos incuestionables del arte de hacer juegos de mesa…¿el úndecimo arte?
Muchas gracias por el excelente análisis. Con Terra Mystica me pasa como con Five Tribes: soy capaz de comprender y aceptar la brillantez de su diseño, pero me aburro solemnemente jugando a ellos. No tanto como con el Carcassone, pero mucho más que con Puerto Rico o Agricola, por poner ejemplos de juegos de estilo europeo.
Gracias a ti por leerlo, Apertotes. En cuanto a lo que comentas de aburrirte con según que tipos de juegos, es más normal de lo que imaginas y dado los títulos que citas, lo que yo me plantearía es huir veloz de los eurogames, que no parecen que sean lo tuyo XD
Eso podría parecer. Pero me encantan juegos como Dominant Species, Agricola, Through the Ages, Roll Player o Race for the Galaxy. En fin, nada grave. Por suerte vivimos en un momento privilegiado de los juegos de mesa y hay variedad más que suficiente como para encontrar juegos divertidos y juegos aburridos dentro del mismo género. ¡Problemas del primer mundo!
Jejejeje…y tan del primer mundo. Sin ir más lejos, anoche probamos tanto el ‘Tierras bajas’ como el ‘Rise to Nobility’, y mientras que el primero nos dejó algo tibios, el segundo nos pareció alucinante, jugando ambos —con sus muchas diferencias— más o menos en la misma liga de euro muy volcado en la estrategia a medio-largo plazo.