COMIC SCENE: Las Lecturas de Fancueva
V. Kingdom Come

17 del 2017 (y V): en la mesa de juego

Y llegamos a la última entrada del año que, una vez más, viene dedicada a los juegos de mesa. Una afición que ha pasad, de ser una más de las tres a las que dedico esfuerzos económicos y tiempo, a convertirse en la que me trae de cabeza y en la que más dinero invierto. De hecho, la foto que encabeza esta entrada es una instantánea tomada de las baldas de mi ludoteca que han ocupado, no los juegos que me he comprado este año —que han sido bastantes más— sino aquellos adquiridos a lo largo de 2017 que han sido editados durante los últimos doce meses y forman parte del grupo del que ha salido la selección que hoy os presentamos.

En lo que a cifras respecta, y sin poder estar seguro de qué me he comprado y qué no durante este año —un olvido en el que no incurriré el próximo 2018—, lo que sí puedo ofreceros es un resumen del número de juegos y la cantidad de partidas que me han llevado a la mesa durante doce meses que han sido un auténtico festín lúdico: a día de hoy, he jugado a 122 juegos diferentes un total de 277 partidas. Ahí queda eso. Si os preguntáis cuál ha sido el título que más he jugado, tendré que confesar que el ‘Dobble’, más que nada porque a mi pequeña le ha encantado y a la mínima ocasión me solicita sacarlo a mesa. De hecho, los cinco primeros puestos de juegos más jugados en 2017 se lo llevan títulos infantiles que han servido para llenar muchas tardes de domingo en familia.

¿Qué más contaros para introducir la selección? Pues que Kickstarter sigue siendo un agujero negro al que van a parar muchos de mis euros y que, sólo este año, han sido 60 los proyectos que he respaldado de diversas categorías, de los cuales 46 correspondían a juegos de mesa. ¿Locura decís? Probablemente, al menos eso es lo que piensa mi santa esposa, que a poco que le de pie siempre tiene la misma sentencia en la récamara «¿cuándo vas a dejar de meterte en KS?» La respuesta —»probablemente nunca»— es de esas que mejor no verbalizar so pena de encontrarme con las maletas en la puerta y una demanda de divorcio en el juzgado de guardia.

Conclusión clara, tengo demasiados juegos de mesa —la colección ronda ya los 250 títulos—, la cola de los que están por probar es cada vez más larga y el tramo final del año ha sido demencial por cuanto, mientras seguían llegando títulos de KS y se añadían a la ludoteca las últimas sensaciones de Essen, servidor se proponía como reto no llegar al 31 de diciembre sin ninguno de los títulos de la foto por jugar para que la selección de lo más granado del año fuera lo más precisa posible. Conseguido dicho propósito a costa de echar muchas horas y de agotar la paciencia de mis diversos compañeros de fatigas, no prolongo más este prólogo y os dejo, en orden de peor a mejor, con los 17 juegos de mesa de 2017.

17. Einstein

Publicado por Artana, el mismo sello responsable de esa muy grata sorpresa que fue ‘Tesla vs. Edison’, ‘Einstein. His Amazing Life and Incomparable Science’ es un pequeño juego abstracto de puzles que tiene la temática del empleado de la oficina de patentes que revolucionó la física como podría haber tenido otra distinta. Y si bien la separación entre tema y mecánicas suele ser algo que resta puntos personales a la hora de determinar la medida de un juego, en el caso de ‘Einstein’ es algo que no molesta nada por lo brillantemente diseñado que está el juego y por la componente pedagógica que los autores han metido en las cartas de objetivo para dar lecciones sobre la muy interesante vida del científico de Ulm mientras uno espera que el resto de jugadores hagan su turno. Una gozada de filler que se juega en poco menos de treinta minutos que, financiado con KS, daba opción a adquirir a precio irrisorio uno de los fantásticos insertos que diseñan los chicos de The Broken Token y que vio mucha mesa durante el pasado verano en las horas posteriores a las cenas de terraza.

16. Sagrada

Si uno atiende a la vasta cantidad de títulos que se presentan en Essen, a eso le suma lo que se publica de manera habitual cada mes y a una cifra que ya empezaría a resultar escandalosa añade los KS que aparecen todas las semanas —ha habido martes de este año que en la citada página han llegado a aparecer hasta 24 proyectos diferentes de juegos de mesa—; es de recibo pensar que las temáticas de los mismos ya tocan hasta la posibilidad más loca o improbable. Pongamos por ejemplo este ‘Sagrada’, un juego abstracto de diseño de vidrieras con dados de colores cuya idea inicial se le ocurrió a sus autores mientras contemplaban extasiados los acristalamientos de la Sagrada Familia de Gaudí. Breve, endiabladamente entretenido y con mucha más estrategia de lo que pudiera parecer a simple vista, a ‘Sagrada’ le pasó durante el verano lo mismo que al ‘Einstein’, que por la facilidad de explicar las reglas, la rapidez en ser jugado y lo vistoso de su acabado, terminó convirtiéndose en un recurrente de las noches estivales.

15. Dice Forge

Por más que muchos títulos sigan insistiendo en la austeridad como norma de diseño para no distraer al jugador de turno de la complejidad de sus reglas o la seriedad de su temática, resulta muy obvio que los juegos «bonitos» pueden llegar a entrar tanto por los ojos que pasemos por alto el recabar información sobre ellos previa compra —algo imperdonable hoy en día, la verdad— enamorados como estamos de lo que hemos podido ver por ahí en fotos y vídeos promocionales.

Si tal práctica suele conducir a decepciones monumentales por aquello de que «el hábito no hace al monje», en ocasiones como el ‘Dice Forge’ las alucinantes impresiones que uno se lleva al abrir la caja, babea con los componentes, con las ilustraciones de Biboun y el inserto y alucina con la idea de que vamos cambiando las caras de nuestros dados como si de modelos de LEGO se tratara, se ven respaldadas por un juego que, sencillo y asequible —cabría calificarlo de gateway, esos títulos que sirven para meter a los no jugones en este apasionante mundillo— siempre deja satisfecho. A fin de cuentas, detrás de él encontramos a Regis Bonnesée, el autor de los espléndidos ‘Seasons’ y ‘Lords of Xidit’, dos juegos de estética igualmente cuidada que, junto a ‘Dice Forge’ conforman un triplete de esos que engalanan la mesa cuando quedan dispuestos sobre ella.

14. This War of Mine

Comencemos con una afirmación cuanto menos peculiar: ‘This War of Mine’ es un juegazo al que probablemente no voy a volver a jugar nunca. Tamaño oxímoron se debe a que, como experiencia lúdica, el juego de mesa basado en el videojuego del mismo nombre es implacable y termina por provocar que uno no se lo pase bien mientras juega. Y me explico: la premisa de partida de videojuego y tablero es la de acercarnos a cómo un civil padece las consecuencias de un conflicto armado en su país. Para ello, y de forma colaborativa, los integrantes de la partida encarnan a un grupo de supervivientes que ocupa un edificio y que, día tras día, debe tomar decisiones imposibles para sobrevivir al muy hostil entorno que le rodea. El frío, el hambre, la sed, las enfermedades, los francotiradores apostados en edificios cercanos, otros grupos de supervivientes y la personalidad de cada uno de los personajes son obstáculos que impiden de forma sistemática algo que resulta tremendamente frustrante, que sea posible «ganar».

Bien cierto es que es más que probable que el juego se diseñara con tal idea en mente, eso es innegable, pero sentarse a sufrir durante dos horas mientras ves como tus personajes mueren o sufren y no puedes hacer nada por evitarlo es más de lo que mi grupo de amigos —y servidor— está dispuesto a permitirle a un objeto de entretenimiento. Ahora bien, valorando de forma aislada el soberbio diseño del juego y lo muy trabajado del «diario» que sirve de guía a cada partida y que hace de cada nuevo acercamiento una experiencia completamente diferente, se hacía muy necesario que ‘This War of Mine’ estuviera en esta selección. Eso sí, como decía al principio, dos —partidas— y no más.

13. Tiny Epic Quest

A golpe de caja pequeña llena a reventar de componentes y con mecánicas muy interesantes que, por ejemplo, mezclaban las reglas del póker con colocación de trabajadores en el ‘Tiny Epic Western’, Scott Almes ha conseguido hacerse uno de esos nombres a seguir cada vez que una nueva y diferente entrega de su línea ‘Tiny Epic…’ aparece en Kickstarter y logra respaldos como los cerca de $400.000 que consiguió en octubre la reedición del ‘Tiny Epic Defenders’. A título por año, el que tocaba para 2017 era un sandbox ilustrado por el insigne Miguel Coimbra que, de temática fantástica inspirada muy claramente en Zelda, servía al autor para sacarse de la manga lo que resulta más llamativo en cualquier partida de las que he jugado al ‘Tiny Epic Quest’: los ITEMeeples. O lo que es lo mismo, meeples a los que se puede equipar con objetos diversos.

La idea, que ya cuando el proyecto estaba en su fase de financiación, me pareció una genialidad, es todo un descubrimiento cuando uno se pone a jugar a un título que sí, es algo abstracto, pero tiene tan bien metida la temática de fantasía que importa bien poco el que ésta pudiera haberse intercambiado por otra sin alterar los resultados. La gran cantidad de opciones que encierra el transcurso del juego, su alta rejugabilidad —algo que es común a todos los ‘Tiny Epic…’ y que parece mentira dado el tamaño de la caja en la que viene— y lo bonito que luce en mesa son los mejores valores de un juego de esos que sirven para redondear una sesión lúdica.

12. Triplock

Superlativa calidad. Eso es lo primero que se me pasó por la cabeza cuando recibí la pequeña caja del ‘Triplock’ y comencé a explorar unos componentes que ganan por goleada a cualquiera de los muchos juegos que se agolpan en mi ludoteca: cartas de PVC; fichas de póker de 11.5 gramos —el peso que tienen las de póker profesional—, un playmat de neopreno, inserto para que todo esté siempre en su sitio y un gusto en el diseño de todo el conjunto que habla con contundencia del cariño y el mimo puesto en que este juego abstracto para dos jugadores con un modo en solitario que funciona a las mil maravillas, sea una pequeña joya de cualquier colección.

Muy fácil de explicar pero bastante difícil de dominar, los diversos puzzles que van planteando las cartas de objetivo y el gustazo que es ir moviendo las fichas de póker para intentar ir abriendo las diversas cerraduras que dan nombre al juego logran, junto a su excelso nivel de producción, que lo que debería haber sido un filler más, se haga un hueco en lo mejor del año. ¡Ah! Casi se me olvida: si durante la campaña de financiación de KS pagaste un poco más por otro playmat de neopreno en el que encajar el de la caja base, la sorpresa al recibir el juego fue mayúscula por el tubo de regalo para poder transportar el juego completo con el que los autores nos sorprendieron. ¡Chapeau! para los chicos de Chip Theory Games. ¡CHAPEAU!

11. Masmorra

Es la compañía de los proyectos millonarios de KS. La que, a cada nuevo juego que sacan para su financiación, logra recaudaciones que nunca bajan del medio millón de dólares. La que, con la última entrega del ‘Zombicide’, sobrepasaba los 5 millones de respaldo y colocaba un título más para llegar a los tres de entre los diez juegos de mesa que más dinero han conseguido en la historia de Kickstarter. Y es que en Cool Mini or Not le tienen muy bien tomada la medida a los mecenas y saben qué quieren y cómo lo quieren —aunque, seamos francos, que ninguno de sus juegos bajen ya de 100€ y que los gastos de envío asciendan sin despeinarse a 25-30€ resulta una barrera que cada vez se hace más cuesta arriba franquear—, y ‘Masmorra’ es una buena prueba de ello.

Derivado del gran éxito que han sido los dos proyectos relacionados con el ‘Arcadia Quest’ —el original amasó tres cuartos de millón, su secuela sumó a dicha cifra un millón más— este dungeon crawler en el que los monstruos que salen a nuestro paso son dados que tirar antes de colocar, es de esos que uno nunca se cansa de sacar a mesa. Con tres modos diferentes de partida —dos competitivos y uno cooperativo que, a mi entender, es el que mejor funciona—, componentes tremendamente molones, miniaturas SD —super deformed— que no podrían ser más chulas y un nivel de producción general de muy alta calidad; ‘Masmorra’, en su mayor simplicidad con respecto a sus hermanos mayores, supera en mi opinión lo que éstos ofrecen evitando, al huir del modo campaña que caracterizaba a éstos, que uno se lo piense dos veces antes de proponerlo a sus compañeros usuales.

10. Unlock!

Las escape room están de moda. Muy de moda, cabría decir. Y, claro está, considerando que no son más que juegos perfectamente trasladables a la bidimensionalidad de un tablero, era muy evidente que tarde o temprano el mundillo de los juegos de mesa se iba a terminar haciendo eco de tan lúdica moda. Así ha sido, y en 2017 hemos visto gran cantidad de cajas diferentes que, en esencia, ofrecían lo mismo: la oportunidad de jugones y no jugones de sentarse alrededor de un misterio con decenas de rompecabezas con el que «matar» una tarde.

Y si tanta variedad ha habido, es también evidente que no todo ha estado a la altura de las circunstancias, y de lo que hemos podido probar mis amigos y yo, me quedo sin duda con cualquiera de las dos cajas de ‘Unlock!’ que han visto la luz de mano de Space Cowboys: un mazo de cartas, una aplicación de móvil y las ganas de pasarlo bomba y estrujarse la sesera es lo único que hace falta para disfrutar de las tres partidas de una hora que ofrece cada una de las cajas. Lamentablemente, como contrapartida al gratísimo rato que hacen pasar, está el hecho de su nula rejugabilidad: una vez terminados, más vale que busquéis a alguien a quien venderle el juego si no queréis tener un objeto muerto en la ludoteca. Al margen de eso, fantástica la propuesta de ‘Unlock!».

9. Codenames Duet

Vlaada Chvatil es uno de mis diseñadores de juegos favoritos —los otros, por si os lo estáis preguntando son Bruno Cathala, Ignazy Treviczeck, Jamie Stegmaier, Eric M.Lang, Uwe Rosenberg y Vital Lacerda— y cualquier idea que sale de su fértil imaginación casi siempre termina convirtiéndose en uno de esos juegos que podríamos calificar de imprescindibles. Alternando en complejidad entre títulos como el ‘Mage Knight’ o el ‘Dungeon Lords’ con otros mucho más ligeros como el ‘Galaxy Trucker’ o el ‘Pictomania’, ‘Código secreto’ —el título en español del ‘Codenames’ original— está más cerca de los segundos que de los primeros pero su grandeza, porque la tiene, es ser un juego que puedes sacar en cualquier momento con cualquier grupo de amigos, jugones o no, y pasar un rato bomba intentando masacrar al otro equipo con vuestras dotes de ingenio, comunicación y complicidad.

Variante cooperativa para dos jugadores, no veía con buenos ojos el ‘Codenames Duet’ hasta que lo probé hará cosa de dos meses largos y, en una misma sesión de juego, creo que llegamos a echar como cuatro o cinco partidas seguidas: el simple cambio de competitivo a cooperativo hace que el juego se convierta en un animal completamente diferente; uno que, además, no es fácil de vencer y que pone las cosas realmente complicadas a quien se atreva a enfrentarse a él. Completamente compatible con las muchas cartas del ‘Codenames’ original o, incluso, con las del ‘Codenames: Pictures’, ‘Codenames Duet’ es un juegazo que demuestra que la más simple de las ideas puede devenir en la más apasionante de las experiencias lúdicas, y que no hacen falta más que tarjetas con nombres y el espíritu de divertirse para pasar un rato inolvidable.

8. Yokohama

Adoro los eurogames «duros», esos que desde el primer turno te obligan a estrujarte la sesera para optimizar, no sólo el instante en el que estás jugando, sino todos los futuros posibles que se abren ante ti con cada movimiento tuyo y de tus adversarios. Y de eurogames duros está a rebosar un mercado en el que tanto hay, que muchas veces resulta muy complicado dar con uno que entre por los ojos por diseño, enamore después por temática y termine conquistando por la forma en la que hace que, durante el tiempo que a él estás jugando, te olvides por completo de todo lo demás y tu atención sea única y exclusivamente para lo que tienes delante sobre la mesa.

Primero de los tres eurogames que han encontrado acomodo en esta selección de lo mejor de 2017, ‘Yokohama’ cumple, punto por punto, los requisitos que antes mencionaba: su diseño minimalista y esquemático y el que se refiera a una ciudad real, nos entra por los ojos a poco que posemos nuestra mirada sobre él; la temática, gestionar Yokohama en ese momento histórico de determinante relevancia en el que la ciudad nipona se abrió a occidente, enamora más de lo que cabría poner en palabras; pero lo que realmente termina conquistando del juego es lo mucho que hay que poner en funcionamiento las células grises —que diría Poirot— para intentar que cada turno sea el óptimo, tratando moverte a las localizaciones de la ciudad que mejores resultados puedan dar sin perder de vista esos otros lugares que han quedado por explorar y de los que tus contrincantes se están aprovechando. Si a eso se suma la originalidad de la distribución sobre mesa de la inmensa multitud de componentes del título de TMG, no es de extrañar que ‘Yokohama’ se haya hecho con un puesto tan avanzado en lo mejor de este año.

7. Yamatai

Lo dije algo más arriba, Bruno Cathala es uno de esos autores a los que sigo casi de forma impenitente, intentando adquirir cada año el título o títulos que el diseñador francés ponga en circulación: su manera de siempre querer innovar en cuanto a mecánicas y que el juego que viene a continuación no se parezca en nada a ninguno de los que nos trajo con anterioridad es lo que hace que en el último lustro hayan «caído», así de memoria, ‘Queendomino’, ‘Abyss’, ‘Madame Ching’, ‘Kingdomino’, ‘Five Tribes’, ‘7 Wonders: Duel’, ‘Kanagawa’, ‘Raptor’, la segunda edición del ‘Mission: Red Planet’ o, por supuesto, el ‘Yamatai’ que hoy nos ocupa.

Como pasa con otros títulos de este listado, ‘Yamatai’ es un juego de un diseño arrebatadoramente bonito y cuya temática, de corte oriental, permite al ilustrador Marc Paquien cuajar unas ilustraciones que, si no son las mejores que se han visto este año, andan muy cerca. En lo que respecta al juego propiamente dicho, la aparente sencillez de reglas esconde, como suele pasar en los títulos de Cathala, todo un abanico de posibilidades toda vez uno empieza a extender su huella por el tablero y trata de equilibrar el control sobre las islas que manchan el mapa con la adquisición de personajes que nos otorguen ventajas especiales y más puntos al final de la partida mientras intentamos fastidiar a nuestros contrincantes llegando antes que ellos a sus posibles objetivos. Un juego espléndido, sí señor.

6. El Padrino

Y de un autor predilecto pasamos a otro, Mr. Eric M. Lang, el responsable de hacernos vibrar con los vikingos de ‘Blood Rage’, de pasar «miedito» con los siete pecados capitales de ‘The Others’, el que el próximo año nos traerá el ‘Rising Sun’ —un KS de una pintaza tremenda que dejé pasar por la traba de que el juego fuera mínimo para tres jugadores— y, probablemente, la versión en juego de mesa del ‘Hate’ basado en las novelas gráficas del mismo nombre firmadas por Adrian Smith, y el que en este 2017 se ha sacado de la chistera una versión en tablero de la primera parte de la trilogía de ‘El padrino’ de Francis Ford Coppola.

Con unos maletines metálicos en los que hemos de ir metiendo las cartas de dinero y de objetivos cumplidos que vamos consiguiendo a lo largo de los cuatro actos en los que se divide cada partida —actos que reflejan las diferentes partes de la película—, este juego de control de área que es heredero espiritual de la lucha al borde del Ragnarok que planteaba el citado ‘Blood Rage’ ha sido uno de los más esperados por servidor durante este 2017 y lo cierto es que no ha decepcionado. Quizás, como le pasaba a su predecesor, no sea un juego para ser abusado de forma reiterada durante sesiones continuadas —¡ay! ¡qué tiempos aquellos en los que uno tenía dos o tres juegos y los agotaba! ¿verdad?— pero que esa carencia no os lleve a engaño, ‘El padrino’ es como el buen vino, una copita de vez en cuando satisfará al más exigente.

5. Outlive

Una de los aspectos que suelen ser determinantes a la hora de que decida si adelantar dinero para co-financiar algún proyecto en concreto de Kickstarter es, sin duda alguna, el que el producto final que vaya a llegar a mis manos no sea el mismo que termine en tiendas: cualidad que no siempre se mima como debiera —algo por otra parte obvio si los responsables del proyecto en cuestión han conseguido de forma previa al mismo tener acceso futuro a los canales de distribución regular—, no fue ese el caso de ‘Outlive’, un juego con el que Grégory Oliver daba un salto de gigante con respecto a su único título anterior y que, en la edición de coleccionistas de KS marcaba una diferencia abismal con respecto a la que se puede encontrar ya en cualquier espacio online de venta de juegos de mesa.

Si ésta última es de caja estándar —lo que suele conocerse en el mundillo como «tamaño Catán», la que nos llegaba a los mecenas que así lo quisimos era un «cajote» de 32x42cm con una ilustración exclusiva de portada de Miguel Coimbra —el artista de ‘7 Wonders’ al que hemos citado anteriormente en ‘Tiny Epic Quest’— y contenidos que hacían que el aumento de precio con respecto a la edición «retailer» valiera la pena: en lugar de contadores de cartón para supervivientes y recursos, miniaturas de humanos y de piezas de carne, bidones de agua o microchips sirven para hacer de la experiencia de sobrevivir en este mundo post-apocalíptico una aún más plena. La gestión de trabajadores de un refugio que nos retrotrae directamente al ‘Fallout’ y la colocación de los mismos en el tablero echando mano de un par de mecánicas bastante novedosas son ya determinantes para separar a ‘Outlive’ de cualquier título de similares mecánicas previo a él y colocarlo como uno de los cinco mejores de este 2017.

4. Clans of Caledonia

Ya el hecho de venir ilustrado por Klemens Franz, el dibujante habitual de los juegos de Uwe Rosenberg, parecía garante previo de que algo grande nos esperaba con ‘Clans of Caledonia’, un euro de gestión económica de los que podríamos considerar «duros» que, situado históricamente en el periodo en el que Escocia abrió sus puertas a la industrialización, sigue a los más importantes clanes del país mientras intentan maximizar sus beneficios equilibrando exportaciones e importaciones. Lo que no podíamos imaginar es que esa aparente garantía se iba a transformar en una de las más asombrosas sorpresas que nos hemos encontrado este año sobre la mesa de juego, máxime si, como es el caso, el autor era un absoluto desconocido que se enfrentaba con este Kickstarter a su primer proyecto.

Sin que su bisoñez comporte traba alguna, lo que Juma Al-Joujou consigue con ‘Clans of Caledonia’ es situarse a la altura de los autores de eurogames de renombre, y si bien desconocemos si eso jugará en su contra de cara a su probable brillante futuro en el mundillo —arrancar tan fuerte genera muy elevadas expectativas para lo que vaya a hacer a continuación…y ya sabemos cómo se las gastan las expectativas— lo que hoy hemos de juzgar es la extrema validez de un juego casi perfecto de esos que desde el primer turno te tienen cavilando para intentar ir a por todas las formas que hay de puntuar, que no son pocas. Perfectamente equilibrado en todas ellas, y recordando constantemente a cualquiera de los mejores títulos de Rosenberg, que ‘Clans of Caledonia’ pueda compararse a ‘Agrícola’, ‘Caverna’ u ‘Ora et Labora’ ya habla con contundencia del nivel al que raya este magnífico título.

3. Lisboa

Mientras los que no lo tenemos seguimos esperando a esa ya muy postergada segunda edición del ‘CO2’ —se suponía que debería haber salido durante este año, pero hasta ahora nada—, y salivamos ya con el ‘Escape Plan’ que Vital Lacerda prepara para el próximo 2018, lo que el diseñador portugués nos ha ofrecido con este el tercer eurogame de nuestra selección, es una experiencia lúdica tremendamente intensa que se sitúa a la par de las que ya habíamos vivido con ‘Vinhos’ o ‘The Gallerist’. Y es que todo en ‘Lisboa’ es enorme: la caja es enorme —algo que no nos sorprende puesto que es del mismo tamaño que los dos títulos citados con anterioridad—; el tablero es enorme; el setup lleva su tiempo; aunque no tanto como los 30-45 minutos que se necesitan para explicar las reglas, y la duración de las dos partidas que hemos echado por aquí, no ha bajado de rozar las tres horas. ¿Vale la pena tanto esfuerzo? Sí, un contundente sí.

Ilustrado de manera asombrosa por Ian O’Toole —que se basa en los típicos azulejos portugueses para llenar un tablero digno de ver puesto en mesa— ‘Lisboa’ es, como la práctica totalidad de los títulos de Lacerda, un juego que no nos lo pone fácil desde el primer turno: utilizando como premisa de partida los fenómenos que arrasaron la capital lusa en 1755 —la ciudad fue arrasada por un terremoto de casi nueve grados en la escala Ritcher, seísmo al que siguieron un tsunami y tres días de incendios—, el juego nos pone en la piel de empresarios que pretenden sacar beneficios de la reconstrucción de la misma que ordenó el regente portugués; algo que tendremos que hacer atendiendo a mil y un campos diferentes y que, con limitada interacción entre los jugadores, nos llevará a bufar de exasperación por lo mucho que hemos de pensar cada turno, si bien éstos no pueden ser más simples: elige una carta, juega una carta, una mecánica aparentemente sencilla que genera una cantidad de acciones asociadas perfectamente imbricadas entre sí y ancladas a la temática de forma soberbia. De hecho, me hago aquí eco de un consejo de Radho —Richard Ham, uno de los youtubers más recomendables a los que seguir en esto de los juegos de mesa—: la mejor forma de disfrutar de ‘Lisboa’ es pensar en sus reglas no como entes abstractos —pongo un cubo, obtengo una carta, coloco un meeple…— sino como lo que están representando. Sólo si así se hace podrá uno disfrutar con total plenitud de tan fantástico título.

2. Charterstone

Es, sin lugar a dudas, el juego al que más ganas le tenía este año. Y tres eran los motivos para tal ansiedad. El primero, obvio, que se tratara del siguiente proyecto de Jamie Stegmaier después del enorme ‘Scythe’, el que fuera segundo mejor juego del 2016 y un título que no ha hecho sino ganar con sucesivas partidas y las dos expansiones que hasta ahora ha publicado Stonemaier Games. El segundo, que Stegmaier se embarcara en el diseño de un juego Legacy, esos en los que las reglas se van desvelando poco a poco, que se juegan un número de partidas determinadas y en los que vamos rompiendo componentes y alterando el tablero según se avanza en la campaña. Pero, más relevante aún que el que ‘Charterstone’ se uniera a la moda de los ‘Legacy’ que iniciara en 2011 la edición en dicho modo del ‘Risk’, era que el autor prometía que, toda vez termináramos de jugar las doce partidas de la campaña, no tendríamos que desechar el juego, sino que tendríamos dos opciones ante nosotros: o bien adquirir un «pack de recarga» para tener la oportunidad de jugar de una campaña desde cero, o bien disfrutar de un juego de colocación de trabajadores con el tablero y las reglas completas que quedan al final de la docena de partidas.

Probado ya, aunque todavía lejos de llegar a finalizarlo, ‘Charterstone’ es todo lo que nos podíamos imaginar, y un poquito más. Ya la primera partida deja claro hasta qué punto ha pensado y testeado Stegmaier el juego, y la idea de que el tablero sea algo en permanente estado de cambio, que los personajes vayan adquiriendo diferentes habilidades, y muchas cosas más que no puedo revelar so pena de incurrir en destripes que os reventarían mucha de la diversión que atesora cada nuevo escenario. La sencillez con la que se aprende —inicialmente no es más que un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos— y la rapidez con la que se juegan los turnos —cuestión de segundos cada uno de ellos— son, sin duda alguna, valores añadidos como también lo es el preciosista diseño del conjunto, tan minimalista en su conjunto como entrañable en el diseño de sus personajes y localizaciones, que recuerdan, por su disposición en perspectiva isométrica, a las dos primeras entregas del ‘Warcraft’. En resumen, un juegazo que ya ha visto mucha mesa en este tramo final del año —y eso que Maldito Games lo puso en tienda a principios de mes— y que seguirá viéndola en el arranque de 2018.

1. ¿¿¿???

Menciones Especiales: Azul, Otys, Path of Light and Shadow y Peak Oil

Hecha ya la selección hace poco menos de una semana, he preferido no moverla y sacar alguno de los títulos que acabáis de leer para poder meter cualquiera de los cuatro que he querido recoger en esta «mención especial»: jugados en los últimos diez días, cualquiera de ellos hubiera merecido una plaza en lo mejor que nos ha dado el mundo de los juegos de mesa durante este 2017 que acaba mañana, y no me gustaba la idea de dejar de mencionarlos, aunque sea de forma sucinta, por cuanto cualquiera de ellos plantea suficientes atractivos como para satisfacer al «jugón» más exigente.

Si lo que os gustan son los puzles de alta regujabilidad diseñados con esmero y con un nivel de producción fantástico, entonces ‘Azul’, en el que habéis de ir eligiendo azulejos para completar una cuadrícula, sin duda os satisfará como lo ha hecho por aquí; si preferís un juego en el que la originalidad se combina con un acabado soberbio y en el que os tendréis que meter en la piel de unos buzos que se sumergen en las profundidades de un mundo pos-apocalíptico para rescatar componentes con los que sobrevivir, ‘Otys’, y la forma en la que hay que estrujarse las neuronas, es vuestro juego; si os marcó el ‘Dominion’ y sois de los que no podéis vivir sin vuestra ración habitual de «deck-building», no dejéis pasar la ocasión de intentar haceros con ‘Path of Light and Shadow’, un juegazo en el que habéis de conquistar territorios y que a la construcción de mazos añade la gestión de los mismos con mecánicas de control de área y múltiples estrategias para haceros con la victoria; por último, si sois de aquellos que siempre están buscando algo novedoso, lo que los chicos de Two Tomatoes han destilado con ‘Peak Oil’ seguro que os dejará, como poco, sorprendidos, ya que gestionar vuestra empresa petrolera para ir amasando ‘start-ups’ con las que hacer frente al fin de los combustibles fósiles da mucho, pero que mucho juego.

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