El ‘munchkin’ es quizás uno de los mayores incordios que se pueden tener en una partida de rol, y eso lo sabe el que lo ha sufrido. Se da este nombre a los jugadores que abusan de las reglas para crear personajes absurdamente poderosos. Son tipos que se comportan de forma agresivamente competitiva e inmadura, en un juego que es colaborativo por definición.
Todo comenzó como un apodo despectivo hacia jugadores novatos por parte de los de más edad, aunque al poco pasó a reflejar más un estilo de juego inmaduro que la edad. El término procede, probablemente, de los hombrecillos de la ciudad en la que aterrizó Dorothy en El Mago de Oz, por aquello de lo pequeño y esperpéntico. ¿Pero cómo podemos detectar a tiempo a un munchkin?
Durante la creación del personaje, el jugador ‘munchkin’ sorprende porque suele conocer al dedillo cada regla opcional, cada tabla escondida, cada nota al pié de todos los manuales del juego. Pero este conocimiento no se emplea para el bien… ya que explotará e interpretará todo en su beneficio, e ignorará todo aquello que le ponga frenos. Esto suele llegar a límites absurdos, como guerreros cuya única pericia en arma sean los dardos:
«Claro, la iniciativa con este arma es muy baja, hago 3 ataques por turno, y mi bonificación por fuerza se añade al daño».
Calculará cada opción y elegirá la que mejor resultado dé, aunque no tenga sentido alguno. Además, hay que vigilarlo cuando tira los dados:
«Ah, no vale, en el ejemplo de la página 57 del manual para hechiceros repiten la tirada porque el dado cae fuera de la mesa, y éste mira donde está, fuera del tapete, que es la zona de juego…»
Durante la partida, el ‘munchkin’ no tiene amigos. Bueno, los tendrá mientras le interese, pero al llegar a la cámara del tesoro, se dedicará a acumular en sus interminables bolsillos más toneladas de material de las que podría cargar en 20 vidas. Y tiene tendencia a apoyarse en esa palanquita que activa el mecanismo para dejar encerrados al resto de personajes, sin importarle el cabreo de sus respectivos jugadores. ¿La forma de acabar con un ‘munchkin’? Pues es sencilla, la regla de oro del director de juego: las reglas las pone el director de juego. Mano dura, vamos.
Nunca he sido jugador munchkin, pero una vez me dejé asesorar por uno en la creación de un PJ para DarkSun. Coincidió con unas tiradas de dado increíbles, y el resultado fue un PJ trituradora de carne: Un Thri-Kreen (mantis religiosa gigantesca) en DarkSun (AD&D), Fue 19, Des 22, Con 19, Int 14, Sab 21, Car 15, con CA0 de forma natural, 4 ataques de garra por turno, 1 con mandíbula venenosa, o 3 con dardos (de ahí el ejemplo), teletransporte automático si sus puntos de golpe bajaban de un límite, y los hechizos que le otorgaba el ser druida. Y eso sólo para empezar a jugar.
En homenaje a éste tipo de jugadores, Steve Jackson Games lanzó ‘Munchkin: el juego de cartas’, con el lema ‘Mata a los monstruos. Saquea el tesoro. Apuñala a tu amigo’, en el que se parodia casi a partes iguales a los munchkins y a los propios juegos de rol. Sí, también hay un artículo detallado sobre este juego en camino…
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1 comentario en «Glosario rolero: El Munchkin»
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