En ‘Fuji’, seréis un grupo de aventureros en su camino hacia el volcán más famoso de Japón. Pero justo antes de que podáis llegar a vuestro destino, la tierra comienza a temblar ¡y el volcán entra en erupción! Ahora, tú y tu grupo debéis escapar de la letal ola de lava tan rápido como podáis, y llegar a salvo al pueblo.
Un poco fuera de la linea a la que nos tienen acostumbrados los alemanes de Feuerland (euros medios-duros como ‘Gaia Project’ o ‘El Banquete de Odín’), nos encontramos con un juego de dados cooperativo a medio camino entre ‘Escape: The Curse of the Temple’ (sin el aspecto tiempo real) y ‘Hanabi’ (en cuanto a la información limitada) que sobresale particularmente en su presentación artística.
Su autor es Wolfgang Warsch, un nombre que ha sonado mucho en el año que acabamos de dejar atrás ya que se marcó una triple nominación al Spiel des Jahres con ‘The Mind’, ‘Ganz schön clever’ y ‘Die Quacksalber von Quedlinburg’, consiguiendo con este último la victoria en la categoría de juego para expertos del año.
Cómo se juega
El tablero, por llamarlo de algún modo, está formado por cartas de localización conectadas ortogonalmente siguiendo el patrón descrito en uno de los siete escenarios incluidos. Cada localización muestra los resultados de los dados que podremos utilizar para intentar movernos hasta ella, con combinaciones de colores sin importar el valor, valores sin importar el color, o valores y colores concretos.
Todos los jugadores lanzan sus dados de forma simultánea detrás de sus pantallas de modo que el resto no pueda verlos, y juntos deciden a dónde tratarán de mover sus peones colocando sus marcadores teniendo en cuenta las tres reglas principales de ‘Fuji’:
1. No podemos discutir abiertamente qué resultados hemos obtenido. Cosas como «no tengo ningún dado par» o «tengo tres dados azules» están terminantemente prohibidas, mientras que «tengo valores muy altos» o «mi tirada es malísima para el sitio al que quería moverme» están permitidas.
2. Únicamente moveremos con éxito nuestro peón a la localización donde habíamos colocado el marcador si después de que todos revelen sus dados, nuestro resultado para esa localización es mayor que el de los jugadores sentados a ambos lados. Es decir, que si por ejemplo para la carta que habíamos marcado se tenían en cuenta los dados impares azules, y el jugador de nuestra izquierda suma con sus impares azules lo mismo o más que nosotros, no nos moveremos a ningún sitio. Únicamente si superamos a ambos moveremos nuestro peón. Y esto se aplica a todos los jugadores, cada uno evaluando la condición de su propia localización.
3. Podemos colocar el marcador que indica a la localización que queremos ir de cero a tres cartas de distancia (conectadas ortogonalmente), obteniendo dos relances si hemos decidido quedarnos quietos, uno si pretendemos movernos a una o dos cartas de distancia, o ninguno si es a tres cartas de distancia. Los relances son también en secreto, tras la pantalla, y de tantos dados como queramos encara uno de ellos. Ah, y dos jugadores no pueden elegir la misma localización como destino.
Dicho esto, entenderéis que la comunicación, aún estando limitada a realizarse del modo más vago posible, es fundamental para que todos alcancemos una localización segura antes de que la lava lo engulla todo. Y es que cada ronda, cualquier localización adyacente al volcán o lava se gira para convertirse en lava. Si esta alcanza al peón de algún jugador, todos perdemos.
Pero aún hay más… ¿creíais que sería tan sencillo como superar el valor de los jugadores a nuestro lado? Pues no, hacerlo tan solo te garantiza avanzar, pero dependiendo del nivel de dificultad elegido al principio de la partida, no moverte o hacerlo por un margen demasiado pequeño se traducirá en que tu personaje se irá cansando cada vez más, recibiendo heridas que le hacen perder un dado, la posibilidad de utilizar objetos, su habilidad especial o la opción de realizar relances. Si te cansas demasiado mueres, y si mueres, todos pierden.
Todo esto está organizado en una serie de fases que se van sucediendo en cada ronda con una estructura bien delimitada: 1. Tirar los dados detrás de la pantalla. 2. Discutir sobre dónde queremos ir y colocar los marcadores, pudiendo utilizar algunas cartas de equipo específicas de esta fase. 3. Relanzar de forma simultánea los dados que se quiera si tenemos esa opción, sin hablar lo más mínimo. 4. Volvemos a poder hablar en los mismos términos que la fase 2, así como utilizar cartas de equipo de esta fase en la que nos encontramos. 5. Se revelan los resultados y se determina quién se mueve, quién no, y a qué coste de cansancio. 6. La lava se expande.
Cuestión de gustos
Cada partida a ‘Fuji’ me deja con la sensación de que estamos haciendo trampas. Las reglas de comunicación son un tanto subjetivas, diría que incluso demasiado flexibles en su concepción, lo que hace que me plantee si, aún a riesgo de aumentar aún más la dificultad del juego, quizás sea buena idea adoptar la regla casera de limitar al menos la fase 2 a frases del tipo «¿En serio te vas a poner ahí? Me estás hundiendo la vida». Sin la más mínima referencia a dados, altos o bajos, muchos o pocos, buenos o malos.
El otro punto agridulce es el cálculo del resultado de movimiento, que nos obliga a sumar los valores de los dados que cumplen cada condición tres veces por jugador. Un leve incordio que por otra parte, quizás convierta en este juego en un título bastante recomendable para ayudar a que nuestros hijos cojan soltura en aritmética gracias a estas operaciones básicas de adición.
A favor tenemos, además del ya mencionado espectacular arte del brasileño Weberson Santiago (cuyo inconfundible estilo os sonará si habéis tenido en vuestras mesas ‘La Posada Sangrienta’), un puzzle divertido y con una clara rejugabilidad que tan solo se ve potenciada por los diferentes personajes con habilidades especiales y objetos de lo más diverso que nos ayudaran a que, con un poco de habilidad y suerte, esta no sea nuestra última excursión al magnífico Fujisan.
Dentro de la caja
Fuji (2018)
- Autor: Wolfgang Warsch
- Ilustración: Weberson Santiago
- Editorial: Maldito Games
- Edad: 10+
- Duración: 30-45 minutos
- Jugadores: 2-4
- Precio: 28 euros de PVP, 25,20 euros en Zacatrus!