Referente inevitable cuya permanencia como tal ha sido garantizada gracias a la insistencia de Asmodeé en continuar publicando expansiones que perpetúen su vigencia, si hay un juego del que resulta imprescindible hablar cuando de lo que se trata es de carreras, ese es el ‘Fórmula D’: publicado originalmente en 1991 como ‘Formula Dé’ y reimplementado en 2008 por la misma pareja de autores —Laurent Lavaur y Eric Randall—, ‘Fórmula D’ es un juego que no acusa el paso del tiempo; que da igual las veces que lo juegues siempre quieres volver a él y que, incluso aunque sólo cuentes con uno de los 6 circuitos publicados hasta el momento —del original se llegaron a editar más de una treintena de diferentes trazados—, nunca decae en su facilidad para entretener y cautivar hasta al jugón más intermitente.
De acuerdo, ‘Fórmula D’ usa coches de Fórmula 1 y ‘Flamme Rouge’ gira en torno a las carreras de bicicletas pero, a priori, nada más ver el tablero de esta reciente novedad de DEVIR, las similitudes entre uno y otro provocaron que la sombra del juego de Asmodeé sobrevolara a lo largo de toda la primera partida que echamos a la creación de Asger Harding Granerud, determinando en gran parte unas sensaciones iniciales que, diluidas en cierto modo por la segunda y tercera aproximación al título, seguían controlando en cierto modo la apreciación sobre algunos aspectos del mismo que no terminan de convencernos.
La simplicidad como norma
A la hora de plantear sus argumentos, ‘Flamme Rouge’ lo hace de manera que el juego pueda explicarse en poco menos de cinco minutos. A fin de cuentas, no tenemos aquí mecánicas complejas ni multitud de zonas que considerar en un tablero plagado de información, sino un trazado que se construye a partir de alguna de las seis cartas que trae la caja base —hay cuatro o cinco cartas promocionales que amplían ese número y dos expansiones que añaden dos jugadores más y fenómenos meteorológicos— y dos mazos por jugador con los que ir moviendo a los dos ciclistas de que consta nuestro equipo, el esprinter y el rodador.
Bajo la asunción de dicha simplicidad, los turnos de ‘Flamme Rouge’ discurren con una velocidad tremenda toda vez han trascendido los dos o tres primeros y uno le ha «pillado el tranquillo» al funcionamiento del juego: al principio de cada turno, y de manera simultánea, los jugadores toman cuatro cartas del mazo de uno de sus dos ciclistas y de ellas, se quedan con una, colocando las otras tres bocarriba en la parte inferior del mazo correspondiente y repitiendo a continuación la operación con el otro corredor. Una vez hecho esto, se revelan ambas cartas —que no son más que puntos de movimiento— y, empezando por el más avanzado, se mueven todos tantas casillas como indique el naipe en cuestión.
Finalizado el movimiento, y de manera bastante fidedigna a cómo transcurriría en una carrera ciclista en realidad, se forman pelotones —siempre y cuando entre unas miniaturas y otras haya una casilla de separación— y se reparten cartas de fatiga —de movimiento 2— entre aquellos jugadores cuyos ciclistas se hayan quedado en una posición en la que haya una casilla libre por delante de ellos. Termina el turno y comienza el siguiente. Y no hay más.
Una estrategia fácil de detectar
A poco que uno sea avispado, y dado que la trazada de los circuitos carece de triquiñuelas como que el interior sea más corto que el exterior en las curvas —el único añadido que hace el juego base son las pendientes ascendentes y descendentes que tienen algunas de las cartas—, se hace muy evidente que toda la carga estratégica de ‘Flamme Rouge’ está depositada sobre un único factor: cómo vamos eligiendo las cartas de movimiento y de qué manera intentamos compensar los valores más bajos del rodador con los más altos del esprinter para llevar a la victoria a nuestro equipo.
Sirviendo a tal efecto tener alguna noción —por leve que sea— de cómo suelen plantearse las cosas en una etapa cualquiera de alguno de los grandes premios ciclistas del mundo —tranquilos, si no habéis visto nunca una carrera, terminaréis «pillando el asunto» igualmente—, la sencillez a la hora de identificar que se hace necesario contar casillas del circuito para saber qué cartas son las más óptimas; que siempre es recomendable no agotar las más altas para intentar despegarse de vuestros competidores toda vez tenemos la meta cercana y que hay que tratar de mantenerse de manera constante —y en la medida de lo posible— cerca del resto de los ciclistas para aprovechar las ventajas de formar parte del pelotón, revela de manera más o menos temprana que el fuerte de ‘Flamme Rouge’ no es precisamente su componente estratégica.
‘Flamme Rouge’ contra ‘Fórmula D’
Rapidez contra lentitud. Esa es, sin lugar a dudas, la mayor ventaja que ‘Flamme Rouge’ atesora si lo hemos de comparar con el juego de automovilismo: allí donde éste, debido a su tremenda duración, acusa algo que se resume en que alguien proponga jugar al ‘Fórmula D’ y otro conteste «sí, pero sólo una vuelta» —como bien apuntaba nuestro compañero Miguel Michán tras la primera partida al presente título—; que ‘Flamme Rouge’ no lleve más de treinta minutos y sea susceptible por tanto de alentar a los jugadores a una segunda partida es algo que, por sí sólo, tendería a situarlo por delante del juego de Asmodeé. Pero, desafortunadamente, no es así.
Y no lo es por motivos que atañen a la simplicidad del circuito —insisto, ya que lo apuntaba más arriba, que aquí todas las trazadas de las curvas son iguales— pero, sobre todo, a que el amplio margen para el fallo o la suerte que representan en el ‘Fórmula D’ los diferentes dados asociados a las marchas del vehículo, aquí se sustituyen por unas cartas con las que, de acuerdo, hay que saber jugar, pero no aportan la misma «emoción» que dimana de tirar un dado de veinte caras y confiar en que no salgas disparado de la calzada.
¿Cabría haber implementado un mecanismo similar en ‘Flamme Rouge’? Sin duda, hubiera bastado con jugar con platos y piñones a la hora de ir avanzando sobre el tablero para que el juego hubiera ostentado una mayor complejidad. Harina de otro costal es saber vislumbrar que con ello esta entretenida y rápida propuesta habría perdido gran parte de su personalidad y que, por mucho que nos guste ‘Fórmula D’, aplicar sus idiosincrasias a otros títulos no hace sino crear someras iteraciones sobre su modelo.
Conclusiones a sacar de todo lo anterior es que es este juego uno que quizás convenza de manera mucho más contundente a aquellos que no quieran pasarse dos horas sentados delante de un tablero viendo como sus coches perecen ante una mala tirada y prefieran, no ya menor duración, sino un mayor control sobre sus miniaturas. Será cuestión pues de una mezcla entre tiempo disponible y temple pero, más aún, de filia por una temática u otra. Personalmente, y aunque siempre me haya parecido un soberano aburrimiento seguir a cualquiera de ellos en su versión real desde la comodidad del sofá, me quedo con ‘Fórmula D’ por esa capacidad para capturar de manera más o menos veraz la adrenalina de estar al volante de un bólido que se mueve a más de trescientos kilómetros por hora. ¿Y vosotros? ¿Qué preferís?
Flamme Rouge (2016)
- Autor: Asger Harding Granerud
- Ilustración: Ossi Hiekkala y Jere Kasanen
- Editorial: Lautapelit.fi / Devir
- Edad: 8+
- Duración: 30-45 minutos
- Jugadores: 2-4
- Precio: 40,50 euros en Zacatrus!
Sitio oficial Flamme Rouge
Igual que tú, prefiero el Formula D. Prefiero disfrutar una vez al mes de un juego que pasar el rato todas las semanas con un juego sin alma.
Por cierto, el Formula D mejora mucho si se obliga a los jugadores a mover el coche sin contar previamente las casillas, sin permitir rectificar y con límite de tiempo (20 segundos, más o menos). Si se pasan del tiempo, daño al coche.
Jejejejeje, voy a tener que sacarlo a mesa en breve y probar esas mini reglas caseras, a ver cómo funciona 😉