Ser capaz de rastrear la grandeza entre la multitudinaria muchedumbre que, cada año más, conforma la oferta de Essen —y entendamos como tal a todo aquel título que aprovecha la archiconocida feria alemana para su puesta de largo oficial—, es un proceso harto complicado que, en tiempos pasados ha servido para demostrar la futilidad de aligerarse a la hora de hacer reservas; de encargar a algún colega que fuera allí el título o títulos que más se movían en el «hotness» de la BGG y de jugar «antes que nadie» a lo que fuera que hubiera llamado nuestra atención.
En lugar de ello, son la mesura, la calma y el dejar que pase cierto tiempo y comiencen a vislumbrarse con certeza las mejores propuestas que se presentan a finales de octubre en el evento teutón, las reglas a seguir para no terminar copando nuestras baldas con cajas que, probablemente, terminen abandonándolas en algún momento de un futuro no muy lejano y así poder hacer ese hueco que tan bien nos viene para la última adquisición de turno. Dicho esto, hay novedades por las que vale la pena saltarse ese proceso de espera; novedades hacia las que es imposible no sentirse expectantes y que ponen a prueba nuestro temple haciendo imposible que no sucumbamos a su canto de sirena. ‘Coimbra’, huelga decirlo, ha sido una de esas novedades este año.
¿Un eurogame con dados?
Descansando la responsabilidad de esa expectación en la dupla que conforman la pareja de autores formada por Flaminia Brasini, Virginio Gigli —responsables de esos dos grandes que son ‘Lorenzo el Magnífico’ y, en el caso del segundo, ‘Gran Hotel Austria’— y en el muy atractivo diseño de Chris Quilliams; lo primero que puede llamar la atención de ‘Coimbra’ es que, siendo un eurogame «de pura cepa», haya dados y éstos tengan un protagonismo fundamental en el desarrollo de cada partida: no debería extrañar a nadie que así fuera cuando hay títulos como el ‘Roll for the Galaxy’, ‘Los castillos de Borgoña’, ‘Los viajes de Marco Polo’ o el propio ‘Gran Hotel Austria’ que basan parte o la totalidad de su efectividad en el uso de dados.
Las partidas, que se estructuran en torno a cuatro rondas y seis fases por cada una de ellas, comienzan siempre con el jugador inicial lanzando el número de dados correspondiente a los jugadores —a menos jugadores, menor número de dados—. Es entonces cuando éstos han de ir eligiéndolos por turnos; situándolos en una zona concreta del tablero; recogiéndolos para ir realizando las acciones asociadas a dichas zonas; determinando el nuevo jugador inicial; cobrando lo que sea que le otorgan tres de los cuatro marcadores de influencia de la parte derecha del área de juego y llevando a cabo, o no, una última acción en la parte inferior del tablero. Pero me estoy precipitando…reculemos unos pasos.
‘Coimbra’ nos traslada a los s.XV y XVI de la vecina Portugal, cuando la ciudad que da nombre al juego era el epicentro de la era de los descubrimientos. Poniéndonos en la piel de las cabezas visibles de algunas de las casas más antiguas del floreciente enclave, la propuesta de Brasini y Gigli pasa por dar una vuelta de tuerca a la colocación de trabajadores tradicional cambiando los típicos meeples por dados que hemos de elegir de un surtido común. Otorgándoles a los hexaedros un doble papel, es en la variedad del uso de los mismos donde ‘Coimbra’ encuentra, sin lugar a dudas, sus mayores y más originales fortalezas.
Al seleccionarlos por primera vez, no sólo hemos de atender al número que tomamos sino también al color. Y no sólo eso, sino que a la hora de atender al número, hemos de tener sumo cuidado para poder adelantarnos a nuestros contrincantes en la futura selección de acciones que los dados desencadenan: en sentido ascendente —el castillo— o descendente —el resto de zonas—, la colocación de los dados hará que seamos los primeros en elegir siempre que estemos en la posición de más a la izquierda de cada nivel de Coimbra.
¿Y qué podremos elegir? Si estamos en el castillo, ciertas fichas que nos dan ventajas; si estamos en cualquiera de las otras tres zonas, cartas de personajes que abren un extenso mundo de posibilidades. Ligadas a los cuatro «gremios» —nobles, comerciantes, clero y sabios— presentes en la ciudad, dichas cartas provocarán que aumentemos nuestra influencia en el marcador correspondiente a ellas asociado y que ganemos, bien ventajas instantáneas, bien otras que se activarán en las fases C y E de cada ronda.
Más la cosa no queda ahí, ya que la elección de los dados no debe basarse de forma exclusiva en sus resultados sino, ya lo he comentado, también en su color. Decía antes que en cada ronda, seleccionaremos tres de ellos —dicho de otra manera, sólo haremos doce acciones a lo largo de la partida…bueno, doce más las potenciales cuatro inferiores— de entre los disponibles, y será el color de estos tres —asociado a alguno de los «gremios» de la ciudad— el que provocará que cobremos la influencia correspondiente en la fase E.
En la variedad está la grandeza
Creedme cuando os digo que el vasto panorama estratégico que abre este doble uso de los dados y las sinergias que genera para con las cartas a las que podemos acceder en cada ronda, harían ya de ‘Coimbra’ uno de los títulos imprescindibles del año. Pero, no contento con eso, con resignarse a ser uno de los mejores del año, la creación de los artistas italianos intenta ir más allá y competir por la plaza más alta con aún más ideas que, perfectamente integradas con el resto de la idiosincrasia del juego, generan si cabe opciones adicionales a la hora de conseguir batir a nuestros oponentes en la puntuación final.
Una de estas vías es la que abre el tercer marcador de influencia, el correspondiente al clero: al ir subiendo en él e ir activando ronda tras ronda su beneficio con el dado o dados de color correspondientes, lo que hacemos es ir ganando una serie de acciones de peregrinaje que llevaremos a cabo en la zona central del tablero, aquella en la que a un mapa de Portugal de fondo se superponen un rosario de monasterios por los que ir deambulando con nuestro meeple correspondiente para obtener, en la mayoría de los casos, ventajas inmediatas que nos ayuden en un momento determinado.
La variedad de éstos, el que nunca estén dispuestos de la misma forma, y el que se establezcan en tres niveles —respondiendo los mismos a la dificultad en acceder a ellos y, obviamente, a lo que nos otorgan— sube, como decía, la apreciación de un juego que todavía tiene alguna que otra sorpresa más guardada en la forma de las cartas de travesía, de unos puntos que pueden arañarse coleccionando los diversos diplomas que aparecen en las cartas de personaje y, por último, en relación a la posición en la que quedemos en los cuatro marcadores de influencia.
Relacionadas las travesías de manera directa con puntos que se obtienen al final de la partida según cumplamos unas u otras condiciones —por ejemplo, tener más de diez cartas de personaje o avanzar lo máximo posible en dos marcadores de influencia para sumar las puntuaciones obtenidas, dividirlas por dos y añadir ese número al conteo final—, sabed que incluso con todo lo que os he contado, me he dejado algún que otro detalle que no hace sino reforzar la clarísima idea de que ‘Coimbra’ es uno de los juegos más sólidos de este 2018. De acuerdo, quizás no se alce con la gloria final en la contienda por ser el mejor dado lo que afirmábamos hace unos días acerca del ‘Brass: Birmingham’, y el que aún no hayamos probado dos o tres de los títulos potentes de este fin de 2018. Más, perded cuidado, hablaremos de ellos por aquí antes de encarar la recta final de estos doce meses, y sólo cuando el año esté a punto de dar paso a 2019, sabremos quién se encumbra en la posición más elevada del podio.
Dentro de la caja
Coimbra (2018)
- Autores: Flaminia Brasini y Virginio Gigli
- Ilustración: Chris Quilliams
- Editorial: eggertspiele
- Edad: 14+
- Duración: 60-90 minutos
- Jugadores: 2-4
- Precio: 44,99 euros en Zacatrus!