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V. Kingdom Come

‘Barker’s Row’, la feria de los monstruos

¿Qué nos mueve a comprarnos un juego? ¿Qué aspectos tenemos en cuenta a la hora de decidir si cierto título merece formar parte de nuestra ludoteca?: ¿Son las reglas? ¿El tipo de mecánicas que utiliza? ¿Su diseño y acabado? ¿La nota que acumula en la BGG? ¿Las reseñas de esos Youtubers que seguimos fielmente? ¿O hay algo más?

Preguntas de complicada resolución, es bien evidente que, cuando de un juego aparecido en Kickstarter se trata, algunas de ellas, quizás las de mayor calado, quedan sin respuesta. Y es por ello que hay que saber moverse con cautela por el vasto campo de minas que es la pestaña de juegos de mesa de la página de crowdfunding si, sin saber a ciencia cierta si cierto título funciona o no más allá de los comentarios de algunos afortunados «opinadores» que han recibido un prototipo para reseñarlo, uno quiere evitar terminar invirtiendo su dinero en algo que, una vez en su casa, no merezca la pena.

Y no lo digo por decir, os hablo por experiencia propia. Una experiencia que, en los cuatro años que llevo en apoyando proyectos en KS se ha saldado con resultados que han ido desde lo asombroso a lo lamentable y que me ha llevado, desde una euforia inicial en la que me metía de cabeza en todo lo que llamaba mi atención —sobre todo por su aspecto, he de confesar— a una actual cautela que piensa, y mucho, en qué invertir el dinero. Dicha decisión, derivada no cabe duda de los chascos que he llegado a sacar a mesa, tiene todavía que vérselas con la llegada de alguno de esos proyectos que apoyé «de aquella manera», una categoría en la que entra sin remisión un ‘Barker’s Row’ que financié…porque me pareció muy simpático en sus planteamientos de diseño.

Negadme, viendo las fotos que acompañan a esta entrada, que la ambientación del juego, su colorido, las gradas que son el objetivo último del juego y esos graciosos meeples impresos que representan a los potenciales clientes de nuestra particular feria de monstruos, no son suficientemente atractivos como para haber desembolsado en su momento los $40 que Overworld Games solicitaba para hacer llegar a nuestra casa la edición base del juego junto con el tapete de neopreno que veis en el centro y sendos paquetes de fundas personalizadas para los dos tipos de cartas que vienen contenidas en la caja.

Pero claro, una vez uno lo tiene en sus manos, comprueba que la máxima calidad ha sido la norma en la producción del juego y se dispone a probarlo, la duda previa es inevitable: ¿funcionara o será otra sonora decepción? La respuesta es no, no es ‘Barker’s Row’ una decepción. Antes bien, se trata de un juego muy ameno de dificultad media tirando a baja que, con casi ninguna componente estratégica a largo plazo, saca sus mejores galas en que la mecánica de set-collection que lo mueve todo sea lo más variada posible.

Encarnando a los típicos charlatanes de feria que con sus gritos y carisma intentan atraer a los paletos de turno a sus atracciones —porque los meeples son esos, paletos de la América profunda— el objetivo de ‘Barker’s Row’ es ser el primero que logre colocar a 13 figuras en la grada de su espectáculo ambulante. Para ello, sin que haya un número de turnos determinado, lo que vamos haciendo cada vez que nos toca jugar, es elegir una carta de charlatán de las tres que siempre hay disponibles y la colocamos boca arriba en su lugar correspondiente de entre las cinco categorías que se van formando en el centro del espacio de juego. Y ahí es donde entra en juego la componente estratégica de ‘Barker’s Row’, en dónde colocar la dichosa carta.

Conforme vamos pasándolas de su posición inicial al centro, tenemos que estar pendientes de la mano de cartas de atracciones que poseemos, ya que son dichas cartas las que, una vez puestas en juego, nos permiten dos cosas: subir un nivel nuestro marcador en la torre de fuerza y, al hacerlo, colocar dos figuras en el graderío. Para poder lograrlo, para poner en juego una de las citadas cartas de atracción, hemos de tener en cuenta el número que marque la posición en la torre del marcador y que las cartas de charlatán de algún montón que coincida con el color de las de atracción de nuestra mano sumen dicha cifra. Fácil ¿verdad? No tanto, porque una vez bajadas a la mesa, las cartas de atracción nos otorgan habilidades especiales de un sólo uso que pueden determinar en un momento dado arruinar la estrategia de alguno de nuestros oponentes, adelantándonos a ellos a la hora de quedarnos con alguno de los montones del centro, o subiendo meepples a la grada sin necesidad de haber cumplido el requisito básico.

Y eso es, queridos lectores, lo que os espera si decidís intentar haceros con una copia de ‘Barker’s Row’, un juego rápido, muy entretenido, cuidadosamente diseñado, que luce muchísimo en mesa y que, sin provocar grandes quebraderos de cabeza, tiene la suficiente componente estratégica como para convencer a los menos jugones y no dejar indiferentes a los que exigimos mucho a aquello en lo que invertimos, no ya nuestro dinero, si no tantas horas de nuestro tiempo libre.

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